GWの10分

お久しぶりです。

たきなヒーローです。

 

助けてほしいです。

 

『時代の流れ』について困惑しています。

正直、流れに乗るのも置いていかれるのも自由ですし、"何も悪くありません"。一方で、世間的には自分は若い世代である自覚を持ってしまっているせいで時代の流れに置いていかれる感覚に抵抗があります。

 

パソコンを自分にはわからんからと全く触れないおじいさんや、スマホを全部iPhoneと呼ぶおじいさんなど『時代の流れ』と言っても人によってイメージすることが様々だと思いますし、時代の流れによって変化しているものは無限にあるので、この記事の本題の前に近いイメージを共有したいので例をなるべく挙げてみます。

 

僕が『時代の流れ』を感じるのは以下のようなものです。

 

①『仕事は手取り足取り教えん、見て盗め』

→完全に昔の職人です。昔はそれで良かったかもしれません。今の若い人たちはきっとついていけませんし、教えることも仕事の一部ですので勘違いもいいとこです。

 

②『高速道路料金非ETC勢』

→正直メリットがないです。時代の流れに置いていかれているだけ。各種割引も基本無いし、名古屋高速は最長距離料金が自動的に取られるし、通過に時間がかかる。社有車で移動する時に領収書絡みで仕方なく使うくらいでしょうか。まあ、そんな企業自体が時代の流れに遅れていますが。

 

③『スタバ行くのにモバイルオーダーしない勢』

→使わない理由がないです。土日はスタバによく行列ができていますが、モバイルオーダー専用レーンはどんなにいても2人です(※僕の地域だけだったらすいません)。だいたい5分も待ちません。

 

④『マッチングアプリで結婚?!え?!』

→2016年頃まではマッチングアプリは「出会い系アプリ」と呼ばれたり「出会い系サイト」という単語と同じ受け止められ方をしており、どちらかというとマイナスイメージのものだったと記憶していますが、マッチングアプリはものすごい勢いで世間に受け入れられていきました。この流れは本当に早かったと思いますし、僕もマイナスイメージがあったのは本当に出始めの一瞬だけでした。ですが、「そんなんじゃだめだろぉ」って言ってるオッサンが最近会社にいました。「時代の流れ」に遅れているのか、人によっては抵抗があるだけなのか難しい話な気もします。

 

例は以上です。

 

②と③は「知らない」「できない」なだけだと思いますし、特に否定するつもりもないですし、②と③に該当するからと言ってその人は何も悪くありません。

 

①と④は「自分達がかつてそうだったから」なだけで別に何も悪くありません。そういう時代だっただけです。

 

 

本題に入ります。

①と④の分類の話になります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ポケモンの構築記事が有料になってきている時代の流れに置いていかれている自分がいます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

時代の流れには理由があると思います。

 

・もっと便利な新しいものが登場したから

→例:ETCの話

 

・世間の認識が変化したから

→例:昔の職人の話

 

・世間の情勢の変化したから

→例:レジ袋有料化

 

 

3分類してみましたが、おそらく世間の認識の変化なんでしょう。僕はきっとポケモン界隈の中ではもう昔の職人なんでしょうね。構築記事は無料が当たり前でした。有料にしようと思ったことは頭をよぎったこともありません。

 

でも今、有料にする人達がいて、それを買う人達がいる。僕も、その人達も、誰も悪くありません。でも流れに置いていかれている感覚に陥っています。

 

 

なぜこの感覚に陥るのか理解したいです。

思っていることを雑に並列します。

 

①そもそも記事有料化はごくごく一部の話で時代の流れと呼ぶには早すぎて置いていかれているわけではないのではないか?

 

②自分が若くないせいで本当に時代の流れに置いていかれているのか?

 

③せいぜい100円や500円なので金銭負担的には問題ないのにどうして絶対買いたくない気持ちになるのか?

 

④記事売っている側はどんな気持ちなのだろうか?

 

 

 

以下考察です。

①『そもそも記事有料化はごくごく一部の話で時代の流れと呼ぶには早すぎて置いていかれているわけではないのではないか』について

 

流れはきていると思います。有料記事の量が思ったより多いです。この先はほんとうにわからない。有料記事文化が廃れるかもしれないしさらにドーンとくるかもしれない。1強だったはてなブログからnoteに移行しつつある状況を見るとドーンときそうな気もしますね。

 

つまり本当に流れはきていると結論付けます。

 

②『自分が若くないせいで本当に時代の流れに置いていかれているのか?』について

 

たぶん「本当に時代に置いていかれている」が正解。理由を書きます。

ネットやSNSが発展して情報量が本当に多い時代になりました。加えて、情報を受け取る側の人数も増えたため一般人でもYouTubeやブログに広告を付けて稼げる時代になりました。一般人でも稼げる時代になったことまでは頭が追いついていますが、あくまで

『ネットの世界で一般人に対して企業がお金を払うことで一般人が稼ぐことができる』

ということに追いついているだけで

『ネットの世界で一般人(有料記事出してる人)に対して一般人(私たち)がお金を払うことで一般人(有料記事出してる人)』が稼ぐことができる』

ということには追いつけてなさそうです。

 

だって、もともと無料だったんですから。

 

③『せいぜい100円や500円なので金銭負担的には問題ないのにどうして絶対買いたくない気持ちになるのか?』について

 

どうしてって?だって、もともと無料だったんですから。

 

 

④記事売っている側はどんな気持ちなのだろうか?

 

ワンチャン稼げるならやらない理由ないっしょ!

に尽きますよね。

 

 

 

 

 

総括

「もともと無料だったという昔の時代」に置いていかれてます。

 

ただ、書いてるうちに思ったことは僕らは読みたくて読んでるわけだから当然その記事には価値があるわけです。

 

僕は人の良心が垣間見える瞬間が本当に好きです。

 

構築記事に当然価値があり、本来ならもっと昔から有料でもおかしくなかったはずです。しかし、今までは構築記事を書いても皆が良心で無料で公開しあってお互い無料で読む文化でした。

 

価値あるものを無料で公開している良心を皆が持って、その良心が当然の認識となっている世界が好きだったんですよねきっと。

 

有料記事には僕が好きなその良心が見えない。

 

 

なんで構築記事が有料やねんと思った方は僕以外にもいるかもしれませんが、僕なりに言語化するとこうなりました。

 

忘れないでほしいのは、誰も悪くないんです。

有料記事を出してる人が悪いわけじゃない。悪いとしたら僕です。それだけは覚えておいてください。

 

 

ありがとうございました。

 

会社のオッサン達、ほんとにすまんかった。気持ちやっとわかりました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アローハバカミ

たきなヒーローです。

 

とある大会にて使用

 

構築経緯

じめんの一貫がある環境だと感じていたため

じめんテラスタルセグレイブのじしんをメインに使用したいと思っていた。(※4月初期の思考です)

 

レギュ Bで使用していた

アローセグレイブ+ツツミハバカミ

の使用感がよかったため、とある大会で使用したがツツミのハイドロポンプ、こごかぜを当てないと厳しい場面が多すぎて発狂しました。

アローセグレイブ+ハバカミまでは満足していたためアローセグレイブ+ハバカミから構築スタート。

 

レギュ BではアローをASするどいくちばしで使用していたがレギュCではパオカイリューの剣下テラスハチマキ神速でアローが死ぬのでそこを耐えるためにわんぱくHBベースで採用。ブレバはそもそもあまり選択しないし、Sは追い風するのであまり気になりませんでした。

とある大会では防塵ゴーグルで使用していましたが一度も発動しなかったのでしんそくで触られた時においしいゴツメとしました。パオジアンのアイススピナーを受けた時にもゴツメでタスキが剥がせるのも素晴らしい。

 

パオカイリューにアローセグレイブと出すとカイリューが浮いていてじしんの通りがよくないうえにパオジアンにせいなるつるぎ、アイススピナーがあるためセグレイブがテラスタルを切っても切らなくても抜群を取られて謎のテラスジャンケンをするのが嫌すぎてアローの隣にハバカミを並べる作戦を考えました。

 

パオカイリューはハバカミアローを見たら8〜9割はアローにしんそくしてきます。ハバカミには不意打ちかアイススピナーがだいたいきますのでとりあえずハバカミはパオジアンのアイススピナー耐えまで振るのは確定。しんそく無効がマジで偉い。偉すぎる。耐久に回す分Sを下げるのは追い風するので問題なし。火力はメガネで補います。

 

1ターン目に

こちら追い風マジシャ(どちらもテラスタルせず)

あいて神速(アローに)アイススピナー(ハバカミに)

 

を想定します。もしカイリューがテラスタルしてなければマルスケがゴツメで剥がれてマジシャで死にます。パオジアンはハバカミに耐えられてマジシャでタスキまで行きます。

 

次のターン相手のパオジアンがすることは不意打ちになるのでアローにファスガがほしいです。

ファスガマジシャと選択することでパオジアンを2ターン目にしばけます。

 

アローの技は守るを入れるくらいならファスガを採用すべきです。守るを使いたいのは初手にねこだまし持ちがきた時くらいなのでファスガでいいです。カイリューやパオジアンやイルカマンのような先制技持ちが蔓延っているのでかなり役に立ちますし、こちら視点択になりにくいのがとても良い。2ターン目以降は守ってるくらいなら追い風が残ってるうちに死んでセグレイブやハバカミをさっさと出したほうがいいですし。

 

アローハバカミを初手に出した時にディンルーと対峙するのが面倒です。ヘビボンでハバカミが死ぬしいわなだれがアローに通ります。

ごまかすために鬼火をアローに採用しました。

とある大会では全部当ててくれたおかげで本当に助かりました。

 

 

HBゴツメアロー+耐久メガネハバカミ

HBゴツメアロー+セグレイブ

 

の2パターンの初手選出が対応範囲が広くて強かったのですがウインバレル水(ギャラorイルカマン)

特にイルカマンはジェットパンチでハバカミもじめんテラスセグレイブも破壊しにくるので本当にやばいです。モロバレルもやばいです。

 

海外でも結果を残していたので絶対に対策すべきと考え、カモるために挑発持ち呼び水ゴーグルシャリタツを採用しました。

 

シャリタツ単採用は呼び水がバレるので仕方なくヘイラッシャも採用。

 

なぜか寿司偽装が発生したのでイルカマンとモロバレルの選出率は100%になると考えました。実際その通りになりました。すごくカモれました。

 

シャリタツの技構成や努力値ははどうしたらいいのか全くわからず、努力値はイルカウインバレルと一緒にいるディンルーに強そうなHBにしました。技は挑発は確定、ウインディ、ディンルーの処理に安定した水技が欲しかったのですが熱湯がないせいで仕方なくひやみずを採用。イルカマンの処理をもたつきすぎるとシャリタツがイルカマンの隣に倒されてしまうので流星群を採用。

 

最後は守ると悩みましたがバレルギャラの前で流星群連打しかやることないのが悲しすぎるので悪巧みを入れてみました。けっこう押しましたが、よくわかっていません。

 

ギャラドスがいるとセグレイブがすごく動きにくいですがこのシャリタツのおかげで滝登りを吸いつつきょけんとつげきやじしんを押すことができて良い使用感でした。

 

次に、仕方なく採用したヘイラッシャの型を考えます。シャリタツが出しにくい構築としてはカミイーユイが頭に浮かんでいたので慎重HDチョッキヘイラッシャを採用しました。

裏の@1に選出することが多く、 BもDも硬いので行動回数が稼げそうなので詰めの役割をやってくれそうな気がしていました。

 

技は最大打点ウェーブタックルは確定。ハバカミ確1のヘビボンも確定。残りはあんまり押さない気がしたのでじわれとじならしを雰囲気で採用しました。じわれは普通にやったら負け確だなぁと思ったら連打してましたが、有効に働いて勝てた試合はありませんでした。じならしは一度助けられました。

 

ここまでで

アローハバカミセグレイブシャリタツヘイラッシャまで決定。

 

 

無理そうな構築としては寿司とバンギルガンでした。

 

考察時間があまりなかったので適当に黒い霧持ちのなかからパオジアンを引っ張ってきました。バンギルガンにはパオジアンセグレイブと並べてルガルガン方向に不意打ちつぶてすれば勝てるだろと思っていたらバンギルガンには負けました。

使う練習もしなかったので寿司にもほぼ負けました。技も持ち物もなんとなく選びましたが根拠はまるでありません。

 

という流れで6匹が決定。

 

 

個別紹介

ファイアロー

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選出率100%

MVPをあげたい。コイツにキャリーされた感はかなりあります。あらゆる攻撃を耐えるのでしんそく+うえから殴るでアローに追い風を張らせないうごきをしてくる相手を返り討ちにできました。

初手ねこだまし持ちが来てもおだやかな気持ちでファスガを押すだけなので本当に助かりました。隠密マントやゴーストテラスタルを警戒してかねこだましは50%くらいの確率でしかされませんでした。

カイリューマルスケ、パオジアンのタスキを触られるだけで剥がせるのが本当に助かりました。

鬼火の命中率で勝率が変動するのだけがネックです。

昔は鬼火を挑発にしていました。主にトリックルームモロバレルを止めるために使用していましたが、トリルが見える相手には裏にヘイラッシャを添えることでかなりごまかせること、寿司の並びが見えている(?)と初手にモロバレルが来にくいことからほしい場面は少なかったです。

 

セグレイブ

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選出率100%

威嚇を嫌ってクリアチャームを使ったこともありましたが、珠を持たせて"威嚇が1回入ってもお構いなし作戦"をすることにしました。威嚇がなければいろんなものを薙ぎ払ってくれます。また、ロトムギャラドス、ディンルー等の処理を早めるのに珠きょけんとつげきが有効でとても重宝しました。ハバカミに通る先制技を持っている点、鬼火が無効な点、種族値が優秀な点等強い要素の塊すぎて手放すことができなくなりました。

苦手なツツミノオー、ギャラドスが増えてきたのが難点です。

 

ハバタクカミ

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選出率98%

耐久に振った追い風ハバタクカミの使用感はとてもよかったです。セグレイブが苦手なツツミノオーに対して追い風+テラスマジシャで大きな負荷をかけることができます。前述のパオカイリューにも強く出ることができました。

カイリューしんそくが無効なことがとにかく偉い。偉すぎる。

 

 

シャリタツ

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選出率45%(20/44)

選出時勝率90%(18/20)

 

予定通りの活躍をしてくれました。努力値、技、テラスタイプ諸説ありすぎますがディンルーに強かったのはやはりよかったです。命中不安技をなるべく使いたくないので水技はやっぱりひやみずか、、、。

 

ヘイラッシャ

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選出率32%(14/44)

選出時勝率74%(9/14)

アローセグレイブハバカミ@1の@1にシャリタツが出せない時の補完として思いのほか良かったです。シャリタツがHBな関係でハバカミなどの特殊が苦手なので選出すればヘイラッシャがうまく機能することは多かったです。トリルのごまかしにも使えました。寿司偽装をしているので相手の構築を見てどこに寿司対策が入っているか考えると有利になれることが多いです。(イルカマンが代表例。毒を入れるためのキラフロルもほぼ初手にくる)。合体読みで黒い霧やクリスモを何度も浴びてわかるなぁって言い続けてました。

 

パオジアン

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選出率23%(10/44)

選出時勝率50%(5/10)

 

最悪のクソでした。努力値も技も持ち物も全てが意味不明でした。寿司対策と言っておきながら寿司には全部負けました。バンギルガンに出す予定で実際出しましたがバンギルガンにも全部負けました。イエアルマとイッカサーフを潰すのに即興で役に立っただけでした。イエアルマは切ってたつもりなので助かりました。。。

もっといいポケモンを考察します。とはいえ黒い霧で寿司対策をしたいのでどうしたものか、、、。

 

負けた試合振り返り

①初手にバレルが来てしまって詰んだ

僕が悪いです。

 

②ロンゲで壁貼ってフェアリーテラスガモスで蝶舞withマリルリ

きょけんとつげきできついものを強引に倒してきたので無理でした。バレルとマリルリがいたのでシャリタツを選出しましたが、結果論ヘイラッシャが正解でした。キツすぎます。

 

③寿司

 

④パオカイカミディンルードドゲバレルからカミディンルードドゲバレル

 

ログがなくてなぜ負けたかわからないが初手に焦ってカミでフェアリーテラスタルしてセグレイブがテラスタルできずにドドゲザンで詰んだっぽい。

 

⑤バンギルガンツツミ

 

 

⑥バンギルガン寿司

 

⑦ディンルーカイリューパオジアンカミバレルコノヨから水テラディンルーパオジアン

 

アローカミセグレイブシャリで出した。

なだれスピナーがきつい。

追い風すべきかディンルーに鬼火すべきかもわからない。

 

⑧カラスキバカミツツミ

初手キバとハバカミが対面した時にヘビボンケアした動きをしたいがいわなだれとかされるとクソ萎えるので嫌な対面。どうしよう。

 

⑨毒寿司

無理

 

⑩カラスイーユイセグレイブアラブルタケ

セグレイブを縛られた状態を作られると非常に厄介。不利択から全択負け。

 

11毒寿司

無理

 

 

 

 

寿司とバンギルガン対策を考えます。

 

ありがとうございました。

 

 

 

 

5月26日追記

PJCS本戦に向けてカスタマイズしました。

 

パオジアン→テツノカイナ

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苦手なバンギルガン、ツツミノオー強い枠。に交換がほぼできず対面的にたたかう構築になるためボルトチェンジが光る場面が多かった。

 

ヘイラッシャ

チョッキ→残飯あくび守る型へ変更

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まず特性鈍感。威嚇無効と挑発無効が偉い。あくびを阻害されない。

 

チョッキ型から変えた理由

・セグレイブの地震を守りたい

・前のめりな構築であり、先に相手の数を減らせることが多く、2体倒せればあくびが実質確定催眠となり詰めにとても便利で強い。

 

変えて正解でした。

 

シャリタツ

HB→HC

ひやみず、悪巧→テラバースト、濁流

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ダメージ量がしょぼすぎたためアタッカーよりの努力値に変更。一度呼び水すればバカにならない火力が出る。苦手なハッサムやアーマーガァやドータクンは炎テラバーストで叩く。呼び水が炎の弱点の水を無効化するのが偉く、テツノツツミに強い。バレル、ウインディギャラドス、ディンルーあたりにも強く、使ってて楽しいポケモンでした。

 

ファイアロー

わんぱく→ようき

最速ビビヨン、コノヨザル抜きまでSを上げた。

ビビヨンの神秘のまもりより先にディンルーに鬼火をしたいため。災い下ハチマキノマテラカイリューの神速耐えは変わらず。

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本戦1回目 12-8

本戦2回目 ?-8

※8敗したら抜けの目が無いためやめました。

 

読んでいただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【構築コンセプト】

 


使用率ランキング上位30の中に

浮いてるポケモン

 


ファイアロー

カイリュー

 


この2体のみです。

じめん半減は

 


アラブルタケ

マスカーニャ

 


この2体のみです。

このデータから

 


コンセプト①

じしんを撃ちまくる構築

 

 

 

次に、今作は

・ダイウォールが存在しない

ダイマックス技がないのでまもるが不可侵

・テラスタルの確認ができる

 


と言った点から8世代よりもまもるの重要度が高いと感じたため

 


コンセプト②

なるべくまもるを採用する

(偶然だがじしんを撃ちまくる構築とマッチしておりお互い邪魔をしないコンセプト)

 

さらに、パラドックスポケモンの解禁により

 

テツノツツミ、ハバタクカミ、トドロクツキ、テツノドクガ

 

などがブーストエナジーを使ってすごい素早さになるため先制技の重要度が高いと感じたので

 

コンセプト③

なるべく先制技を採用する

 

 

この3つをコンセプトとして構築を考えた。

 

【構築の流れ】

じしんアタッカーを考える

 


攻撃種族値ランキング

ケッキング

オノノクス

セグレイブ

テツノカイナ

トドロクツキ

ボーマンダ

テツノイバラ

バンギラス

カイリュー

イダイナキバ

ガブリアス

 

 

 

あまり考えるまでもなく

①セグレイブを採用(じめんテラスタル)

 

 


特性ねつこうかんによりロトムファイアローの鬼火をもらわない点が他と一線を画している。

先制技のこおりのつぶても覚える。

 


持ち物は火力アップと守るを両立する命の珠を仮採用

 

次にセグレイブの隣を考える。

 

 

浮いてるポケモン、なおかつセグレイブの中速を補うため追い風ポケモンを模索

 


ファイアロー

ヤミカラス

 


が候補に

 


テツノコウベ

イカイデン

も候補だったが

 


ハバタクカミ

テツノツツミ

 


等の早すぎポケモンが覇権を取っているので不採用。

 


今回は

ファイアローを採用。

 


ヤミカラスではない理由

・イエッサン、リキキリンに挑発がしたい。

ヤミカラスはハバタクカミやニンフィアのフェアリー技の通りが気になる。

するどいくちばしを持たせればブレイブバードが無振りハバタクカミを確1なので追い風+何かと思い込んでいる相手に先制ブレバを打ち込んで一石を投じることができる。(ブーストエナジー発動が確認できればタスキの心配もない)

 

 

 

 

 

 


ファイアローセグレイブ

の基本先発に対し裏を考える。

 


セグレイブでじしんを打つことを考えるとせめて1匹は浮いているポケモンが理想

 


以下候補

ロトムカイリュー、テツノコウベ、サザンドラギャラドスワタッコ、アーマーガア、ドータクンetc

 


はじめはHDに振った水ロトムでハバタクカミやテツノツツミに電磁波、物理に鬼火を撒く戦法を考えたが、外すわフリドラ抜群だわハバタクカミに押し切られるわでボツに。

 


いろいろ考えるうちに

カイリューマルスケ弱点保険で採用してカイリューもじしんが打てるようにしたら面白そうだし、最強の先制技しんそくも使えるので

 

カイリューを採用。

 


物理3枚になり威嚇が面倒になるため、牽制

の意味を込めてまけんきの採用を検討。先制技のふいうちが使えることから

 

④ドドゲザンを採用

 


ここまで

・特殊打点なし

・イッカコノヨで崩壊

・寿司で崩壊

 


という有様

 

・特殊打点なし

・イッカコノヨで崩壊

を打開するため

 

ニンフィアを採用

 

vsイッカコノヨは非常に頭を悩ませたがニンフィアを初手に出せばコノヨザルが勝手にじめん抜群のはがねかほのおにテラスタルしてくれることを利用することに。

 

追い風ハイボで適当に削りをいれにいく。相手は叩きふんどのこぶしでニンフィアをだいたい殺してくれるのでセグレイブをそこに出してじしんでイッカコノヨどっちも殲滅の流れに持っていける。但し、ニンフィアを殺さずに起点にするプレイングの強さを理解しているプレイヤーは少しめんどくさい。ただ、後述のヤミカラスくろいきりがあるので最悪の事態にはならない。

 

 

 

ニンフィアを採用したところで寿司に100%勝てないことに変わりはないので寿司対策枠をラストに入れることに。

 

半端な寿司対策は寿司側としても対策済みなので(まるでメガガルーラ)寿司側から絶対にどうしようもないくろいきりを使うために

 

ヤミカラスを採用

 

Sをどれだけあげられていても先に使用できることが大きい。さらに、寿司構築相手にヤミカラスを裏に置き、合体されたのち後出しから間に合うことも評価した(ただし特化+2ウェーブタックルがHB特化ヤミカラスに25%の乱数1発なので方向噛み合い且つ寿司がA特化している且つウェーブタックルを打たれる且つ悪い乱数を引くと負けるが一度もなったことはないし、諦めがつきます。)

 

後出しから間に合うという点が絶大すぎていつ合体されてもいいように盤面を意識して戦う必要がなく、プレイングの負担が少ないのがとてもよかったです。

 

ただ、まもる+ヤミカラスバックの動きは比較的いいと思いますが隣が守れないと合体されたターン+交代のターンで最悪2匹持っていかれるのでヤミカラスで対策する案もまもるありきかと思ってます。

 


ヤミカラスは寿司が選出されなくても最低限仕事はするのでそこまで足も引っ張らないし、ファイアローの代わりにセグレイブの隣をこなすこともできコンセプトがブレないためとてもいいピースになりました。

 

 

 

6体が決まるまでの流れは以上。

 


それぞれの詳細について。

 

 

 

セグレイブ

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にて使用

 


現状この技構成で困ったことは無し。

 


性格努力値

最速にすることで追い風下でs+1トドロクツキを抜けること、最速サーフゴーに抜かれると試合が終わること、イダイナキバと同速であることから最速1択と判断。

 

もちもの

試しに命の珠で使っていたが使用感が良すぎる。

技構成を変えるつもりはないのでイカサマダイスの採用はない。検討はクリアチャームくらい?

 

ファイアロー

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にて使用

 

おいかぜ、ちょうはつ、ブレイブバードは確定。

 

残りの枠は

まもる、おにび、フレドラ、ファストガード等と悩んだが

イエアルマのサイコフィールドとオーロンゲの壁が嫌すぎてきりばらいを採用。

 

性格努力値

特に耐久調整したいラインもないのでこれでいいと思っている

 

もちもの

前述の通りハバタクカミを一撃でしばく選択を残したいのでこれ。相手が勝手におんみつマントやゴーストテラスタルファストガードを警戒してねこだましをしてこないのでおんみつマントを持たせる日はしばらく来ないと思う。

 

疲れたのでおわり

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

シリーズ13

 

9/5

ディアルガ@帯

グラードン@電気玉

ザシアン

マーシャドー@スカーフ

イベルタル@珠

日食ネクロズマ@ゴツメ

 

 

ディアルガ+@2

初手ディアルガで荒らして残りをザシアン+マーシャドーで対面殴りをするルート、もしくはネクロズマを選出してザシアンやマーシャドーを詰ませるルート

 

グラードン+@2

初手グラードンで麻痺ステロを巻いてイベル等を通すルート

 

 

 

 

 

きもい相手

ディアルガ

こちらも初手ディアルガを出してダイアースを打ち合って、多分先に死ぬのでマーシャドーかザシアンでディアルガを倒し切って2-2にするしか試合になりそうにない。

初手グラードンダイマックスで一応ターンは稼げる。

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H252ディアルガ珠に対して

ダイアイス ダイアース

ダイアイス ダイアース

ならあられ、珠ダメ込みで突破

 

ダイアイス ダイアース

ダイスチル ダイアース

ダイアイス 

 

与ダメ

43%+5%+3%    +29%+5%+3%  +5%+3%=96%

 

なら突破されてしまい、B+1、D+2のディアルガが完成するが、全て最低乱数の値で計算しているので相討ちにできる可能性がある。

 

ディアルガが残ったらマーシャドーやザシアンでしばく。マーシャドーでしばく場合は耐久の上昇を受け継ぐことができるので後続の突破力が上がるのでディアルガ入りにグラードンから入る場合はマーシャドーを入れるとこうなることを覚えておく。

 

 

②バドレックス

グラードンを出してもみがわりしてきたり、カバに引いてきたりする。ディアルガ初手も出しにくい。タスキがきもい。

 

 

③ムゲンダイナ

初手グラードンと対峙させるとみがわりされた時のディスアドがすさまじい。ディアルガ初手もみがわりでターン稼ぎをされる懸念があり、困り果てる。

 

 

 

 

9/7追記

スカーフムゲンダイナ軸に変更

初手ディアルガダイマックスした際の後発ダイマイベルタルが鬼のようにきつい。ザシアンがイベルと多少やれるが、ダイバーンで死ぬわネクロズマに負けるわで止められないので採用。

 

特化珠ダイアーク耐え

スカーフ込みでS+1最速イベル抜き抜き

ダイマックスほうで無振りダイマイベル確2

 

ダイマックスせずともダイマイベルとやりあえてその他汎用性も高そうなのを考えたらこれだった。ゼクロムとかその辺もS+1ダイマックスになることが多いので死にだしから咎めることができる。

 

代わりにザシアンを解雇した。

メタられすぎなのとラス1ザシアン同速ゲームがウンコすぎる。

 

 

ダイマックスほう

かえんほうしゃ

はほぼ確定、のこりは壁にしたけど要検討

 

ザシアンの巨獣石火は耐えない。。。

 

 

 

9/12追記

キョダイリザ軸に変更

 

初手の

ラグラージ

グラードン

カバルドン

 

全てを粉砕しつつ

 

ザシアン

イベルタル

ディアルガ

 

あたりのメジャーに出し負けしない初手性能の高い生き物を考えてこれにたどり着いた。

 

 

ただ、ゼクロムカイオーガは出し負けになる。

カイオーガと対峙してしまったら交代しなきゃいけないのでガマゲロゲを採用。

 

グラードンを構築に入れており、グラリザ偽装しておくことで初手にゼクロムが出てこなくなる。

 

仮にゼクロムからきたらキョダイゴクエンから入るダイサンダーを撃たれていたらザシアン死にだしからじゃれつくで対処。(ゴクエン2ターン残り)

 

竜舞やダイジェットの場合、次にダイサンダーが飛んでくるのでガマゲロゲに引く。次にダイドラグーンが来るのでザシアンに引く。

 

択おじさんになりそう。

 

 

 

リザードンを出せない構築として、ホウオウ入り、ルギア入りがある。

(ルギアはゴクエン打った後ザシアンに即引きすれば押せないこともないが怪しい)

 

それらの構築にはゼクロムが刺さっていると考え、ゼクロムを採用する。テラボルテージによりマルスケも無効。

 

 

 

 

 

9/17追記

リザゲロゲザシアンの選出が非常に良い

 

●下記の初手は出し勝ちと思ってる。

グラードン

・ザシアン

イベルタル(1:1交換がほとんどだがゴクエンが残る分アド)

ディアルガ(パワージェム持ちと弱保やめて)

・黒バドレックス

カバルドン

ラグラージ

ランドロス(なぜかみんな非タスキでダイマもせずゴクエンで死んでいく)

 

 

 

●下記出し負け、残念

カイオーガ

・ホウオウ

ゼクロム

 

 

カイオーガガマゲロゲバックで対応

ホウオウ入りにはそもそも投げないか、ゼクロムを用意しておく必要がある

ゼクロム初手はグラードンがこちらの構築にいることを考えるとほぼないが前述の通りの立ち回りをする。

 

 

グラードンが完全に構築の荷物だが、抜くと相手の先発がブレるためそのままとする。(?)

 

 

 

また、弱点保険ゼクロムの使用感が素晴らしく、ザシアンの苦手なホウオウ、日ネク、ルギア等に麻痺をもらわず、安易な地震や大地の力で弱点保険が起動できる。麻痺をもらわないのが本当に偉すぎる。

 

弱点保険の発動機会が多く、ダイマなしでも火力が出て使いやすいと感じたためリザードンとの両選出もしやすい。

 

9/17現在 

黒バドレックスが流行しているように感じる。

初手のグラードン等のステロ撒きをワンパンしてステロを撒かせず展開するとタスキ黒バドがかなり強力である。

 

リザードンのゴクエンでタスキ貫通を積極的に狙うかなんとかタスキをつぶしてマーシャドーのかげうちで処理しか方法がない。

 

 

9/18追記

グラードンの型をこらえるイバン型に変更

オーガザシアングラードンの選出をした際に相手のダイマターン稼ぎになり素晴らしい。

 

また、初手以外のグラードンに対して薄い構築が多い。

 

・要考察点

ザシアンの調整

グラードンの技、努力値、性格

 

ザシアンの調整について

ムゲンダイナが構築で重いため、ムゲンダイナに抜かれているのだけは避けたい。ただ、最速130族抜きまで振っていたら最速にしない理由ないのでは?

 

 

9/20追記

ガマゲロゲが雑魚すぎたため解雇

カイオーガが選出されなかったときに弱すぎる。

 

初手リザがオーガと対面した際の引き先として†チョッキカイオーガ†を採用。

 

チョッキカイオーガの採用により、きつかった黒バドレックスの対処ルートが増えた。

 

ダイマしなくても高耐久高火力のため、リザとの選出時に躊躇しなくて済む。また、あめふらしがやはりザシアンとのシナジーがよくてイベルタルへの後出しを安定させられる。

 

また、キモい日食ネクロズマに対し回復量を減らすことができる。

 

ゴクエン状態でマーシャドーネクロズマを後投げされるとシャドスチ、ゴクエン、シャドスチで死ぬことを覚えておきたい。

 

 

バトルレジェンド

考察時間なし

適当にくみました。

 

 

 

 

ザシアン@くちたけん

陽気AS

巨獣斬/じゃれつく/聖なる剣/まもる

 

使ってみたかったので採用。

 

 

 

キョダイリザードン@ヨロギの実

臆病cs

火炎放射/エアスラ/ソラビ/まもる

 

ザシアンが苦手な鋼を殺すために採用。

ダイマしないとゴミなので選出と扱いが難しいがゴクエンのダメージがめっちゃ強い。ザシアンの巨獣斬が相手のザシアンに対してゴクエン込みで落ちる。守るは使いませんでした。相手にソルガレオがいたら出さないといけない。

 

 

 

ガオガエン@混乱実

呑気HB

ねこ/捨て台詞/オバヒ/dd

 

ザシアンがきつそうだったので威嚇を撒くために採用。ザマゼンタのb上昇や威嚇がキモかったのでオバヒ採用だったが大正解で、こいつダイマで勝った試合もあり。最強です。

 

 

バレル@バコウ

なまいきhbd

胞子/いかりのこな/エナボ/クリスモ

 

雨とトリルがキモいので採用。強かったです。

クリスモは1度も使いませんでした。ゼルネいないと打つ相手いませんね。バコウも1度も発動してません。

 

ポリ2

hcダウンロード

トラアタ/シャドボ/冷B/トリル

最強なので採用

 

ポリ2と何かを初手に並べてトリル+バレル引きするだけで大抵の構築に良い勝負できた。こいつの数値は異常でした。ぜひまたお世話になりたい1匹。ソルガレオルナアーラにシャドボがよく刺さった。バナコー相手に初手ダイアイスするとタスキバナが死んで天気が取れるので強かったです。初手c上昇してダイアタックで奇襲するのも強かった。とにかく強かった。

 

 

ドラパルト@弱保

陽気AS

アロー/ゴーダイ/空飛ぶ/ふいうち

レシラムに抜群が取れて弱保持たせようと思ったらこいつになってた。

 

普通。

 

 

 

ソルガレオかレシラムが正解だったと思うけどザシアン使ってみたかったのでまあよかったです。

 

久しぶりにやって楽しかったです。

最高7位

最終180位

 

 

 

 

 

 

パッチラゴンを極める その2 パチギャラ改

 

ドラパとカビはクビ。

 

オーロンゲを始めとする悪戯心全般に苦しまず、嫌いなナットレイ、アーマーガア、ドラパルトに打点のあるガオガエンを採用

 

もう1匹は、パッチラゴン、重めな地面タイプへの共通打点の氷タイプ、ヒヒダルマを採用

 

 

 

 

ガオガエン

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ヒヒダルマ

 

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スカーフドラパが増えており、大文字で出落ちすると非常に面白くないのとサザンが若干おもいのでD振り
 

 前述のガエンとトンボすてぜりふでサイクルも狙える。

 

 

さらに、初手に9割出すパッチラゴンを唯一引かねばならないドラゴンアロー持ちドラパルトの前で突っぱって何がなんでも電磁波を入れるため、パッチラゴンの努力値BSベースに変更。

 努力値 意地A28 B244 S236

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準速70族抜き

もっと落としてもいいがロトムに先制してちょうはつしたいのと、Sの遅いアッキミミッキュとかいうのがいるらしいのですこしでも。

 

 

 

この結果パッチラゴンが1ターン目に引くケースは存在しなくなり、ドラパがいた時ミミッキュ絶対選出だったが選出の幅が広がった。

 

 

パッチラゴンのaを削る弊害として、

 

ホルード相手に地ならし+ドリュウズ地震で落とせなくなる

 

カバ相手に地ならし+ギャラのダイストリームの乱数が悪くなる

 

などがある(ホルードは致命)

 

 

 

 

選出1

パッチラ

ギャラ

ミミッキュorドリュウズ

 

相手にミミッキュがいたらドリュウズを積極的に出したい。アッキミミッキュとかいうボケをしばくのに役立ちます。カビゴンの前で身代わりするのも楽しい。

 

相手にギャラ、アーマーガア、(ナットレイ)あたりが見えたらミミッキュを出した方が吉

 

 

 

選出2

ダルマ

ガエン

ギャラ

 

ダルマとガエンでとんぼすてぜりふしてギャラで締める。

 

 

 

 

思ったこと

・地面は99%選出される。ドリュ、ホルード、カバ等

・リザはあまり出されない

・ギャラ(威嚇)カバガルドの並びがきもく、一定数いる。しかも現状ほぼ勝てない。

 

 

 

パッチラゴンを極める その1 タスキパッチラ対面リレー

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ギャラドスを使われてパワーがヤバすぎると思ったため使うことにした。

 

ギャラドスの自信過剰を活かすために、相手の場のポケモンをある程度削って置いてギャラを出し、1匹突破してAを上げゴリ押すのがシンプルに強いと考えた。

 

 

 

次に初手に投げる起点用ポケモンを考える。

ギャラは飛び抜けて早いSというわけでもないので、場のポケモンのSを操作できることが必要条件。(がんせきふうじ、でんじは等)

 

僕はパッチラゴンが好きなので普通の襷パッチラゴンを採用。

 

 

パッチラゴン

ギャラドス

@4

 

で適当に回したが

 

ギャラドスに負担が集中しすぎてしまい、ギャラが止まったらほぼ負けになってしまっていた。

 

 

 

 

負けパターン①

みがわりミミッキュや守るナットレイに無限にターンを稼がれているうちにギャラのダイマが枯れ、相手のダイマで返されて負け。

 

負けパターン②

天然ピクシー、サニーゴ、タイプ・ヌル等のガチ耐久に止められて負け。

 

負けパターン③

初手パッチラゴンがドラパルトにドラゴンアローで襷貫通されて負け。

 

 

 

 

パターン②を解消するため

みがわり剣舞ドリュウズを採用

 

 

パッチラゴンからギャラではなくドリュウズに繋ぎ、サニーゴやヌルを誘ってみがわり剣舞して突破もしくはギャラ圏内に押し込む。

 

 

パターン③を緩和するため

ミミッキュを採用

 

珠はギャラに割いており、珠以外のアタッカーミミッキュは弱いと感じていたのでドリュウズを出さなくても害悪に対抗できるよう呪い持ちで採用

 

 

 

パッチラゴン

ギャラドス

ミミッキュorドリュウズ

 

の基本選出が完成

 

 

 

 

 

 


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パッチラゴン@きあいのタスキ

初手に来やすい

カバルドンドリュウズヒヒダルマギルガルドなどと戦う。

 

カバ相手にはちょうはつ→じならしの順で選択し、あくびステロを撒かせずにカバをギャラのダイストリーム圏内に押し込む

 

ドリュウズはじならし×2で落ちるが90%くらいの確率で岩石封じされる。ドリュウズのsを下げてギャラの餌にできるのでじならしだけで退場してもあまり問題はない。

 

ダルマやアイアント、サザンと対峙したときはでんじはから入り、次のターンに上からでんげきくちばしを打ち込み削りを入れる。
 

ドラパルト対面ドラゴンアローにおびえないといけないこと以外はいい使用感だった。

 ロトムに挑発すると鬼火からボルチェンに切り替えてくるがとくせい蓄電なので何度も笑顔になれた。

フライゴンに何もできない。

 

 

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ギャラドス@いのちのたま

独特な技範囲と自信過剰によるパワーのため超耐久以外との殴り合いがとても強い。だがみがわりミミッキュエルフーンの増加で全抜きは難しい。

だいもんじがあると、コットンガードエルフ、バイウールーにおびえずに済む、見え見えのカウンター透かしができる、晴らすことで裏のドリュウズが水技でワンパンされなくなるメリットがある

 

オーロンゲがキモすぎるので何とかしたい。

 

 

 

 

 

 

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ドリュウズ@万事のみ

 

サニーゴサマヨールなどの耐久ポケモンは鬼火か力を吸い取るから入ってくるので身代わりして剣舞をする。

じつはパッチラゴンで麻痺を撒いた後、ギャラではなくドリュウズにつないで相手がしびれるまで身代わりして荒らす戦法が強く剣舞してそのままダイマックスして勝つこともあった。

身代わりでターン枯らせるのも強かった。

 

 

 

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ミミッキュ@チイラのみ

 

半信半疑で識者のをパクってみたんですけど、クッソ強いです。

これほんとに使わないと信じられないです。

ちなみに配分これが記事の通りなので、ぼくが降り間違えたとかじゃないです。

 

 

 

 

きつい相手

オーロンゲ

パッチラゴン

ドラパ+アーマーガア

エルフーン

バンバドロ+ナットレイ

ロトム

カバ

 

追記5/15

パッチラゴン以外ガオガエンでなんとかなりそう。