初めてのガラルダブル

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※注意

シーズン1からやってる人達からしたら今更すぎる内容をまとめただけなので、ふーんって感じです。

 

 

アローラ。先に記事を書くタイプのオタクなので記事を書きます。

 

いそがしい社会人の振りをしているので全然時間がなくてシーズン1はシングルしかできなかったのでシーズン2はダブルに触れていきます。シーズン短すぎませんか...

 

 

少しダブルについて振り返りたくなったので振り返ります。

 

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僕がダブルを始めたのはvgc2015:oras全ダの時です。

あくまで偏見ですがこのルールはサイクルを回し、それぞれのポケモンの役割を果たさせることで勝てる印象でした。伝わりづらいですが、サイクルをしっかり回せば役割を遂行させやすいゲームに思えました。

 

僕はバンドリマンダを好んで使っていましたが、マンダとスカーフバンギが高速な上に高耐久なのでサイクルを回しつつ次のターン上から攻撃することで役割を遂行させやすく、安定していました。

 

勝率75%でのレート1900が複数シーズンで達成できていたのでルールとしての手応えは感じることができ、僕のダブルルールの基盤となるレギュレーションでした。(でも2000は夢のまた夢という世界)

 

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vgc2016はロムが複数無く、禁伝が揃えられない状況でずっとトリルオーガレックを使っていました。

vgc2016はvgc2015とうってかわってサポポケで盤面を作って禁伝パワーで相手を全部破壊するゲームでした。

 

僕はvgc2015しかダブルをやったことがなかったので、同じノリで一生懸命カイオーガを等倍に後投げしたりとサイクルを回していましたが、全く勝てませんでした。

 

vgc2015は数的優位を取れば相手の役割を一つ潰すことができ、そこから風穴を開けて勝てていましたがvgc2016は数的優位を一旦とっても盤面ができてしまっていたら裏のポケモンごと破壊されるようなことばかりだったので自分もそうすることにしました。

 

ランドゲンガーで爆発トリルしてオーガの潮吹きで全部倒すゲームにしたところ勝てるようになりました。他の禁伝を使ってみたかった。

 

同じダブルでもこんなにも違うゲームになるのかと、学ばされた時期でした。

 

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vgc2017はvgc2015で学んだダブルをベースに最初戦っていました。

サイクルをしつつ役割を果たさせる動きをしていたつもりでしたがz技によって確定数を変えられたり、「おもしろ役割破壊z」によって本来の役割対象に仕事ができないことが多発し、vgc2015のように戦えないことにイライラしていました。

 

結局最後までどういうゲームなのか言語化できないままだったため(特にz技を切る切らないが、ジャンケンになってしまいがちな点)スタン気味のものが組めず、コンボパでごまかしていました。

 

2000付近までレートは伸びましたが、ゲーム性がわからない不思議なルールでした。たいていどこかできっかけをつかめるんですけどね...

 

 

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vgc2018もプールが比較的似ているのでvgc2015の気分でスタートしました。違いとしてはz技とフィールドによって火力が過剰になっていたため受けることよりもs操作を丁寧に行い上から殴ること2015ほど雑にサイクルを回さないことを意識していたと思います。

 

s操作のある追い風リザ+トリルこごかぜクレセをベースに戦い、1900までは届いたがやはりz技を切るタイミングに関する考えが全くまとまらず、自分がzを切る時も相手がz技を切る時も「ほんとに今なのかなぁ」と思っているうちにルールが終わっていました。

 

z以外に関してはフィールドや天候の書き換え等でサイクルを回して役割を遂行するという点は2015と近いものがあったのでz技以外は自分の中である程度考えの納得がいきました。

 

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vgc2019

修論と新社会人生活であまり触れてないので書けません。初めてjcsオンライン予選もやらなかった。

 

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そしてガラルダブル

 

ダイマックスによるバフ効果が隣のポケモンにも影響することから、「如何に一手ごとのダイマックス技の効果を有効に使うか」という点に注目

 

 

ここで言う「ダイマックス技の効果を有効に使う」とはニアイコール「ダイマックス技の効果を無駄にしない」というニュアンスだと思ってください。

 

まだ環境序盤だと思ってるのでこれが正しいかわかりませんが、一旦信じてみることにします。

 

 

例えばですが、雨下のダイストリームやミストフィールド下のダイフェアリーって追加効果がないのと一緒ですよね。

 

また、こちらに特殊アタッカーが並んでない時のダイアークも追加効果がないのと一緒。

 

 

 

決してこれらが弱いという話をしているのではなく、追加効果の恩恵を受ける場面が限られる場合があるということ。ミストフィールドや雨を展開できることはプランの1つとしてとても強力だと思います。

 

相手の能力を下げる

ダイドラグーン

ダイホロウ

ダイワーム

ダイアーク

(ダイアタック)

 

はフィールド天候系のダイマックス技よりも恩恵なしになる頻度は少ないがダイマックス技が高火力ゆえ、相手を突破した際にデバフをかけられる対象が1体のみになる。一体突破してるんだからいいやろ

 

 

 

 

最も無駄になりにくいと感じたのが味方へのバフ

ダイナックル

ダイスチル

ダイアシッド

ダイアース

ダイジェット

 

 

特に注目したのが

ダイスチルとダイアース

 

hpが1でも残っていればポケモンは役割を遂行できる場合があるので(威嚇や砂おこし、または上から一発なら殴れる等)火力バフで数的優位を取りに行くのではなく耐久バフで数的優位を取らせない動きを目指します。

 

 

 

 

【構築経緯】

①両方使えて砂かきで先にバフを発動させられるドリュウズから構築をスタート

 

②すなおこしが欲しいためカバかバンギから選択

 

ドリュウズのダイスチルやダイアースで耐久を上げて弱点保険を持たせるのが強そうだと思ったのでバンギラスを選択。こいつをダイマックスさせるプランも強そう。

 

③ウオノラゴンをはじめとする水や雨にめちゃくちゃにされそうな点に加え、トリルにある程度出せるトリトドンを選択。

 

 

④環境に物理が多そうでダイスチルと重ねることで防御をさらに暑くできる威嚇枠

 

バンギやドリュが誘う鬼火に後出しができ、ここまでで打点が薄い鋼への役割を期待してウインディ

 

⑤ダイドラグーンによる攻撃ダウンが非常に嫌らしく、地面の一巻もすさまじいためそれらが無効なトゲキッス

 

⑥ここまで全て机上の話で特に欲しい要素もなかったので使ってみたかったシュバルゴ

 

 

 

 

 

20戦くらいした結果

 

初めて触れた割には想定通りのことがだいたいできて9割くらい勝てた(※マスターに載った時点まで)

 

今作の仕様変更で追い風や砂かきがターンの途中からでも反映されるようになったことで、初手にバンドリを並べなくても「ドリュ+何か」の並びからドリュの隣をバンギバックして先制ダイマックス技を打つ動きが可能になり汎用性が旧来のバンドリより高くなっている。

 

その他雑感

 

 

エルフーン、この先どうしましょう...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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今シーズン後1週間ってマジですか

肺炎に気をつけます

 

S1シングル使用構築

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椎名林檎ブーム再来しました。

 

 

 

 

 

 

 

最終日最高411位 最終迫真

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構築経緯

以前の記事に書いたとおり。自分なりに最小限の交代で戦えるよう対面性能の高そうな生き物で構築。

 

最後の記事の並び

ドラパ

ミミッキュ

ドリュウズ

ミロカロス

ニンフィア

パッチラゴン

 

から

ニンフィアOUT

トゲキッスIN

 

ミロが想像以上にカバに仕事をしてくれることが分かったことと、最終日付近はミロカロスふういんを持たせていたことからヌオーに困らなかったため。

キッスの理由

  • サザンが少し重く(スカーフサザンにDMドラパがワンパン等)、フェアリーを減らしたくなかった。
  • 浮いているポケモンがほしかった。
  • 炎打点が欲しかった。

という理由。

 

 

個別紹介

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無邪気 弱点保険

努力値 4-226-116-100-0-60

 

 

所感

相手のパーティにミミッキュがいないときは初手から積極的にDMしてアドを稼げた。たまにナットやアーマーガアで何とかしようとする相手もいたのでダイバーンがよく刺さった。環境にいろんなドラパルトが増えすぎて1周回って強かった。

相手にミミッキュがいるときは対面で1体突破した後ミミッキュの影うちで簡単に狩られて残数2VS2で相手のみダイマックスが残るという状況が多発し負けまくった。裏に置くか選出しない方針にしたところ悪くなかった。対面からならミミッキュに勝てるので。ただ、ダイマックスしないと弱い。

 

 

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陽気AS 命の玉

 

所感

ダイウォールができるDMポケモンの強さを実感した。DMポケモンはDMターンが終わればHPが半分になるので、当たり前のことだが突破が容易になる。相手が先にダイマックスしたときに限らず3ターンのうち2ターンダイウォールする動きを常に頭に入れておくと勝ちルートを拾える可能性が高くなる。以前の記事でキッス対策についてあれこれしていたが、こいつのダイマックスを切ればなんとかなるのでパーティの幅を広げられた。

 

 

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持ち物:かえんだま

 

調整

 

所感

の一言に尽きる。あくびをはじめとした状態異常対策、パーティできついカバとパルへの仕事に加えサザンなどいろんなポケモンにごまかしが効いたこと、さらにふしぎなうろこのB上昇に焦って変なダイマックスの使い方を誘発させられた。技に関しては黒いい霧を当初採用していたがカビゴン以外に打ちたい相手がおらず、カビゴンはパッチラゴンのついばむで何とかなることが多いと体感したので封印を遊びで採用していた。ヌオーやナマコブシをつぶして喜んでいたが終盤にメタモンが増えてきて相手のメタモンに封印されるのが面白くなさ過ぎたのでラプラス対面でフリドラにあわせて押せるミラーコートをいれたほうがおそらく勝率はよくなると思った。1回だけDMした。

 

調整については前回の記事のままだがキッスのダイマックス技を受かるという条件は必要なくなったので図太いにしてもっとBに厚くしてもいいがDがあるおかげで自己再で受かって有利に進んだこともあるので要検討。

 

 

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陽気ASタスキ

 

所感

初手に相手の先制技持ちの襷枠(ユキノオーギルガルドやエースバーン)と対面したときに負けるのが個人的に凄く嫌だった。かわらわりは必要ない気がしてきたのでステルスロックかドリルにしたほうがいい。ほとんどダイマックスさせなかったがこいつがダイマックスしていれば勝っていた試合もありそうなので研究が足りない。良くも悪くも想定どうりの活躍具合。

 

 

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f:id:sailentsailen:20200106203229j:plain臆病CS ラム

 

所感

ドラパルトがオーロンゲ入り選出できないので主にオーロンゲ入りに選出していた。DMせずともわるだくみエアスラしてるだけで強かった。選出回数がまだ少なくよくわかっていないがドリュウズが死んだところにこいつを出したときはたいてい勝っていた。

 

 

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意地AS ちくでん

もちもの ロゼルのみorシュカのみ

 

所管

アーマーガアにパッチラゴンは強い。

 

 

 

 

 

 

アーマーガアにパッチラゴンは強い。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アーマーガアにパッチラゴンは強い。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

でもドリュウズに交代されたらオワオワリ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

シュカで地震を耐えてじならしじならしで倒せますが、一回引かれてSを元に戻されたり二回目の地ならしのタイミングでDMされてじならし耐えられてパッチラゴン殺されてアーマーガアで詰むということが114回あったので頭を抱えています。

 

蓄電で困ったことはほとんどなかったのですが、DMバンギ相手に火力が足らず押し負けたときは迫真でした。

 

この枠にはアーマーガアに勝てるポケモンを入れたく、パッチラゴンが好きなので何とか活躍させられるようこれから頑張ります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

パーティの総感

 

構築経緯の中で行動保障があるポケモンとして

ダイマックスポケモンミミッキュ、タスキ、スカーフ、がんじょう

を挙げました。まずこれがおかしく、DM前提すぎるポケモンを採用しているのはあまり賢くないと思いました。今回の型のドラパルトはDMすればそこそこ活躍したがDMしないときとことん弱い。DMしなくていいポケモンをなるべく集めて組んでみたいと思います。今期はDMパッチラゴンでドリュウズつぶしに行きます。

 

【自分メモ】シングルで覚えておくといいこと

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ミミッキュを使うときにおぼえておきたい

 

 

 

 

ミミッキュダイマックスを相手にするとき、こちらもダイマックスをして

 

ダイウォール

ダイホロウ

ダイウォール

かげうち

 

がけっこう役に立つ

 

 

陽気珠asミミッキュ

csトゲキッスを想定

 

 

 

 

 

キッス対面(相手に3ターンダイマックスがあるとする)

 

1ターン目

剣舞

ダイジェット   皮割れる

 

2ターン目

ダイウォール

ダイジェット   なんもない

 

3ターン目

+2ダイホロウ     67.7%以上のダメージ

ダイジェット    だいたい半分

 

4ターン目

ダイウォール

マジシャやらエアスラやら

 

5ターン目

+2影打ち       -1キッスに76.3%以上

 

キッス突破

 

キッス以外のダイマックスを相手にしたときも役に立つ場面が多いので覚え得。

 

良い点

  • ダイホロウでBを下げたあとの影打ちなのでダメージが大きい
  • ダイウォールで相手のダイマックスを枯らすのでhpが通常になっており縛れる範囲が広がる
  • sをあげられていても関係ない

 

 

 

 

 

 

 

 

痛いほど感じたこと

 

意地ミミッキュミミッキュ対面100%負けるので使い損。

 

 

 

 

 

 

みんなカバどうしてんの😡😡😡

 

7世代の時から思ってました。

 

弱点ついた高火力で突破するのがまるそうに思いますが、ロトムとかを後投げするタイミングでたいていあくびを決められてしまって死ぬほどうざいです。

 

 

 

前回の記事でキッスとカバとドリュに弱くない生き物としてミロカロスを採用しました。

 

 

 

 

 

 

しかし

 

あまり選出できませんでした。

 

 

理由は以下の二点

 

  1. 結局交代ターンに合わされるあくびがどうしようもなく、選出画面でその状況が頭をよぎってしまい出せない。
  2. B種族値79で物理耐久が不安でドリュウズを見ても信頼して選出できない。

 

 

そこで前回の型を変更

 

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持ち物:かえんだま

 

調整

  • HB:ふしぎなうろこ状態でダイマックスドリュウズのダイアースをやけどダメ込みで自己再生で受かる ←ドリュは型破りなのでアホです。
  • HB:ふしぎなうろこ状態でパルシェンの+2ロクブラ2耐え
  • HC:D-1パルシェンを熱湯で確2
  • HD:キッスに後出しからダイマックスターンを枯らして能力変化0の状態にできる(前記事参照)

 

 

 

 

おぼえておきたいこと

  1. 火炎玉でやけどするのであくびが効かない
  2. ついでにウザいどくどくも効かない
  3. サニーゴの「ちからをすいとる」が熱湯+火傷を受からない

 

 

 

 

 

 

 

アーマーガアが一定数いる理由としてミミッキュに強めなのとドリュウズにまともに後出しできる生き物が少ないことが考えられます。

 

このミロカロスならある程度後出しする気になるので選出できるかなと思います。

 

ドリュウズは型破りなのでできません!

 

凍える風を打つ場面が少ないのでミラーコートか、パーティで重いヌオーを潰すふういんもいいかもしれない。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

カバには勝てます(オタク)

 

 

 

 

 

 

ラムのみトゲキッスに全抜きされた...

ラムのみトゲキッスに全抜きされたwwwwwww

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

前回の

 

ドリュウズ

ミミッキュ

パッチラゴン

ドラパルト

ニンフィア

ミトム

 

の並びではラムのみトゲキッスにプレイヤーの僕ごと破壊されます。

 

ロトムのでんじは、ニンフのあくびが効きません。こいつらでもちょれない以上、パッチラゴンも上を取られてしまい無理です。

 

そして、ドリュウズ重すぎ問題が結局解決していなくてロトムの役割が薄かったので別のポケモンにしました。

 

 

 

 

 

 

ほしい条件としては

 

  1. トゲキッス後出しからなんとかなる
  2. カバ、ドリュウズに弱くない

 

 

 

 

これが非常に難しくて、キッスとドリュって攻撃技の補完がすばらしく

 

キッスのウェポンを半減する

鋼、岩、炎、電気

 

これらは軒並みドリュウズに弱点を突かれるので毎回キッスドリュを相手にするときは頭を抱えていました。

 

 

 

 

 

 

 

 

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持ち物はオボンのみです。

 

 

 

 

 

 

 

VS臆病CSトゲキッス

エアスラマジシャもんじ悪だくみ

 

を想定します。

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1ターン目

キッスに対してミロカロス後出し

 

ダイジェットを受ける 76~90ダメ (37.6~44.5%)

 

状況

キッス S+1

ミロカロス残りHP 55.5~62.4%

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2ターン目

ダイジェットを受ける ミロカロス残りHP 11%~24.8%

オボンのみ発動    ミロカロス残りHP 36%~49.8%

ミロ自己再生     ミロカロス残りHP 86%~99.8%

 

状況

キッス S+2

ミロカロス残りHP 86~99.8%

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3ターン目

ダイジェットを受ける ミロカロス残りHP 半分くらい

ミロくろいきり

 

状況

キッス 能力変化なし ダイマックスおわり

ミロカロス残りHP 半分くらい

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これ以降キッスのHPが半分になり、Sが上がらなくなるのでパッチラゴンやダイマックスドラパルト、ミミッキュで処理しやすくなります(予定)

 

 

 

 

 

 

【個別】

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陽気AS きあいのタスキ

 

前回同様につき特になし。

 

 

 

 

 

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意地AS こだわりスカーフ

 

覚えておきたいこと

  1. ギャラドスからの打点がすべて半減
  2. ダイサンダーがつらいとき催眠対策になる
  3. ドリュウズ等地面が選出されやすい
  4. 最速インテレオン抜き

 

 

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無邪気 弱点保険

努力値 4-226-116-100-0-60

 

 

無補正が努力値損することを教えてくださった美琴さん、ぽぴーさん、ありがとうございました。

 

 

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意地AS 命の玉

 

一番選出してません。だからポケモンが下手なのかもしれない。

 

 

 

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穏やか オボンのみ

努力値 252-*-196-0-60-0

 

 

 

くろいきりのおかげで全抜きしようとしてくるDMポケを何とかしてくれる。

ドリュに弱くない。