レギュG コライドンドリーム2 第4回予選38位
前回の続きです。前回は以下リンク。
https://sailentsailen.hatenablog.com/entry/2025/02/06/034349
自分が思い出を振り返る用なので伝わらない部分多めです。
コライドン@チョッキ
ハバカミ@タスキ
イーユイ@スカーフ
タケルライコ@たま
岩オーガポン
ウルガモス@ゴーグル
の並びが強いのではないかという第1回予選の振り返りから、2月のシーズンはひたすらこの並びを練習していました。
2桁帯にだいたい安定するくらいの感じで、満を持して第2回予選に臨むはずでしたが家族旅行の日程とかぶり5試合しかできすに終わりました。
第2回予選の抜け構築の中でコライドン入りは特に注目して情報を集めていたところ、コライドン構築が苦手とする白馬構築にたいしてピッピ&水テラ眼鏡ウネルミナモを採用した並びを目にしました。一瞬でこれは画期的だと理解しました。なぜなら、特に厳しいペリッパー入りの白馬に対してもウネルミナモのハイドロスチームは雨に便乗して威力120が確保できるからです。
一旦、ガモス岩ポンは置いておきミナモピッピをひたすら試しました。自分で使用した感想は、確かに白馬構築と戦えるけど勝率はガモス岩ポンと変わらないかなといったところでした。VS白馬は50~60%という感じ。結局バレルがトリル下でピッピより先に動くのでちゃんとした相手には負けました。
なんだかんだミナモピッピを試しているうちに第3回予選になってしまい、そのままミナモピッピで臨みましたが1600すら届かず大爆死しました。
この時の振り返りとしては、全体的に運が悪すぎてどうにもならなかったことはさておき
ミライ 5-3 (5勝3敗の意)
黒バド 4-3
白バド 2-2
ザマゼ 2-4
オーガ 3-3
ザマに2-4がさすがにやばすぎる。
ここでガモス岩ポンに戻すことを決意。
理由は、どうせ白馬への勝率が変わらないならザマに勝てるガモスを採用したほうがいいという考え。ミナモピッピで最終2桁達成していましたが正直その日のマッチングがよかっただけとしか思いませんでした。
コライカミイーユイライコ+ガモス岩ポンでひたすら練習し、第4回予選に臨みました。

◾️各個体
◾️コライドン

調整意図
HD:炎テラス時、光の壁下でミライドンの眼鏡イナズマドライブを乱数2発耐え調整の名残。
HA:残り
S:無振。準速100族抜き抜き抜き。
硬すぎるのでA実数値を187まで伸ばしてDを削っても良かったかも。ニトチャすれば黒馬も抜けるのでS無振は全く気にならない。守るがなかったり、威嚇を食らってしまったりと癖が強すぎる。
◾️ハバタクカミ

調整意図なし
必須技はこごえるかぜのみ。後は自由だが、ミライドンの隣がタスキエルフーンだった時のことを考えて最後までマジカルシャインを使用。シャドーボールはミライドン構築が出してくる炎ポンに必要だと思った。守るは様子見、ターン稼ぎに必要だった。追い風構築に対して、耐久に振って火力を落としたコライドンと相性が良い。
◾️イーユイ

調整意図
S:準速ウーラオス抜き
C:控えめ時の最小の11n
HBD:残り
介護型の黒馬に対して火力よりも被弾回数を増やす方が有効と考えて耐久振り。実際このおかげで予選の試合を拾った。テラスはゴーストにしていたが、火力を伸ばしたい場面の方が多かったので炎。でもほぼ切らない。
◾️タケルライコ

調整意図
HB:白馬のダブルダメブリラン耐え
H:10n-1
C:11n
DS:残り
・トルネウーラオーガへの荒らし
・削った白馬への迅雷での縛り
・電気技でこだわったミライドンへの詰ませ
として高い数値で活躍してくれました。
◾️ウルガモス

調整意図なし
白馬、テツノカイナにとにかく打ち合ってほしいのでHB。ウーラオーガへ水テラ怒りの粉が使える水テラス。vs白馬はウルガモス頑張れマッチアップです。C無振ですが、晴れ熱風がまあまあ強い。白馬と友達のモロバレルを許さないために仕方なくゴーグル。
◾️オーガポン岩

調整意図なし
構築全体で足りない炎への打点を持ちつつ、行動保証もあり指も使えるのでほんとに便利なポケモン。構築で1番役割が薄いが、なんだかんだ選出して活躍するので正解なのかも。
各構築への立ち回りと選出
■VS世界優勝ミライドン
相手 ほぼ表エルフ+ミライドン 裏カイナ+キリンor炎ポン
自分 ハバカミ+コライドン 裏ガモス+タケルライコ
自分
こごかぜ+炎テラニトチャをミライドン方向へ。
相手
追い風+ボルチェンorイナドラorマジシャ
エルフーンが追い風のあと置物になることを利用し、なるべくエルフーンを倒さずにダメージレースを優位に進める。コライドンは炎テラすることでマジシャでも流星でもイナズマドライブでも死なない。
ミライドンが突っ張ってきてミライドンに負担をかけることができたら次のターンこご風+コライドンの技で縛ることができるのでミライドン以外をタケルライコを中心にしばいて勝ち。
ミライドンがボルチェンしたらカイナかキリンが大抵でてくるのでカミをガモスに引いてコライガモスで荒らして、追い風しのいで勝ち。エルフーンがガモスコライに何もできないことを利用する。
一度引っ込んだミライドンはイナドラでこだわらないとコライドンに負荷がかけられないがイナドラでこだわるとタケルライコの突破が無理になることを利用する。
エルフーンはタスキがむしゃら型と隠密型が両方存在したが、この選出はどちらの型であっても困らない。タスキ型はこごかぜ+マジシャで死ぬので2ターン目にがむしゃらやムンフォを選択されていても先に落とせる。隠密型はがむしゃらも火力もないので出来るだけ置物にして頃合いを見て倒す。
勝率8割くらい。HDベースチョッキのコライドンなので、VSミライドンは自分と相手で盤面の見え方がありえんほど違ったはず。(クリチャコライドン使いの人達は一生初手のテラスジャンケンをしてたんだろうか。)
■黒バド(マタドガス寿司)
自分 イーユイ+ライコ 裏コライ+何か
相手 黒馬+マタドガス
初手 熱風+守る
相手 守ったり守らなかったり様々すぎた。
イーユイがかなり耐久に振っているのでイーユイの被弾はあまり問題ではない。1ターン目にマタドガスだけ守ってきたら2ターン目はライコはマタドガスに10万。1ターン目に黒馬だけ守ってきたら2ターン目は黒馬に10万。両方守るor両方行動だったらマタドガスに10万。とにかくマタドガスが重いのでライコの10万を当てたい。寿司に合体されそうなときはライコでテラスを切って流星連打。ほぼじめんテラだから。勝率7割。
■黒バド(ピッピ介護型)
初手 イーユイ+コライドン 裏ライコ+カミor岩ポン
相手 様々
イーユイの晴れ熱風、コライの晴れフレドラ&ニトチャでとにかくゴリ押す。コライのチョッキがめちゃめちゃ活きる試合。ドレインキッスの回復には注意。勝率7割。
■白馬
初手 コライ+できればガモス 裏ライコ+何か
相手 白馬+何か
コライは炎テラスして白馬にアクセルブレイクをひたすら選択。ガモスは白馬に鬼火。白馬の隣次第だが、ガモスの守る、怒りの粉を駆使してなんとかトリルターンを稼ぐ。トリルあと1ターンの時点で白馬をライコの迅雷圏内に入れることができればトリル残り2ターンのときにコライガモスのどちらかが死んで、死に出しライコで縛り返しにいける動きは常に狙う。すんなり鬼火を入れさせてくれる相手だと非常に楽。白馬と一緒にいるバレルが厳しすぎて、本当はガモスはゴツメにしたかったがゴーグルから変えることができなかった。
勝率50%~60%。
■ザマ
トルネロス入りにはライコ絶対前 コライガモス後ろ
カミユイ入りにはコライドンガモス前 カミライコ後ろ
ザマは水か竜テラスなのでガモスだけでなくライコも超重要になってくる。
勝率60〜70%
■オーガ
前ライコ@1 後ろコライ@1
(イーユイはほぼ留守番でその他から選択)
トルネロスをさっさと倒せればチョッキコライドンが圧倒的な活躍をしてくれる。テラスはコライの炎テラが切りにくいので、ライコかガモスの水テラをよく切ります。
オーガ視点ライコとコライが邪魔であり、ライコにれいとうビームが飛んできまくるので水と氷両方半減の水テラライコが活躍します。
オーガに同居してる化身ランドの処理も、コライの格闘炎が通らないので苦しめですが、水テラライコで大地を耐えて珠流星で落とすプランを狙ってました。
ウーラオスオーガみたいなことしてくる相手には水テラガモスで水流連打も潮吹きもケアしながら隣のライコやコライを通すプランを常に頭に入れておきます。
チョッキコライのとんぼ返りが輝く。勝率7割くらい。
◾️グラードン
前 オーガポン+何か
後 何か+何か
重すぎて無理。
グラードンは初手に出されることがわかってたので岩オーガポンのウィップが奇跡的にテラスされずに通ることを祈ったり、オーガポン+ガモスで出してツタこんぼう+鬼火を集中したり、オーガポン+イーユイで出してツタこんぼう+オバヒを集中したりしていたが、全部やってることヤバすぎて勝てたら奇跡でした。
勝率1割。
◾️コライドンミラー
前 カミ+コライ
後 ライコ+岩ポン
カミコライイーユイライコ岩ポンメタモンの有名な並びしか環境に残ってませんでした。
初手カミコライミラーの択にしかなりませんが、1ターン目はカミ守る+コライにアクセルを選択すると決めてました。コライを削らないと本当になにも始まりません。カミを見て炎テラは切ってくれるので、ライコの迅雷圏内に入れることでゲームを組み立てます。明確な回答はありません。
勝率50%
◾️テラパゴス
前 コライドン+ガモスor岩ポン
裏 イーユイ+何か
カミが電磁波してくるので指や粉で吸う。コライドンがチョッキのため、テラスしても抜群テラクラスター2耐えするので必要なら全然テラス切って戦ってた。晴れが消えるのはおいしくないので、とんぼ返りで耐久イーユイで受けてバークアウトや隣コライ出しから晴れ熱風等の選択を意識すればあんまり負けない。
勝率70%
第4回の予選で38位で抜け
白バド 9-4 69%←13試合も当たってよく頑張った
黒バド 7-3 70%
ミライ 4-1 80%
ザマゼ 3-2 60%
オーガ 2-1 66%
コライ 2-1 66%
その他 4-1 80%
31-13 70% レート1735
◾️所感
初めてこご風カミを使ったが、タスキカミのこご風の強みをかなり引き出せる構成になったと感じる。VS追い風構築に対して、Sブーストカミは相手が追い風下でもS1段階ダウンのポケモンならほぼ抜けます。
カミのS数値=205x1.5=307
追い風下S-1黒バドのS数値=222÷1.5x2=296
150族の黒バドでさえこの感じです。
重要なのは目の前のポケモンをすぐに倒さないことです。倒してしまうとSが下がっていない体力満タンのアタッカーが意気揚々と出てきてしまいます。とくに、エルフーンは火力がないですから追い風ターンを稼いでから始末したいです。
今回カミの横に置いていたコライドンはHaDなのでA実数値182しかなくワンパンする火力は持ち合わせていませんが、ひひいろの鼓動の効果もあり2発でいろんなポケモンを倒せる火力は有しているうえ、耐久がBDどちらも高いので追い風されて1ターン目2ターン目では倒されないし、且つ相手を1発で倒し切らないというのが絶妙でした。これが珠やハチマキコライを採用してしまうと相手のポケモンを倒してしまうので追い風構築相手にカミコライのならびできっと勝てなくなるのではないかと考えます。
ただし、トルネロスは手動雨が最悪なのでライコを前において真っ先に倒します。風ターンが残るので苦しいですが、環境にいるトルネロス入りは伝説がカイオーガかザマゼンタのケースがほとんどだったのでザマ相手にはガモスで時間を稼いでカイオーガ相手には数の有利からチョッキコライのとんぼがえりをうまく使って天候をとれば勝てるケースが多いです。
このことを考えると僕が握るコライドン構築には絶対にタケルライコが入り続けるでしょう。
レギュG コライドンドリーム1
お疲れさまです。予選1回目は残念な結果に終わりましたが、取り組み方を振り返って思考を整理するためここに文字として残します。ほぼ自分用メモなので伝わらない部分は多いです。
2024年5月~8月にレギュレーションGがランクマッチに採用され、7月のシーズンに時間があったのでたまたま拾ったコライドン構築(最終12位を取った方の並び)をずっとこすっていました。
コライドン@クリチャ
ハバカミ@メガネ
イーユイ@スカーフ
タケルライコ@チョッキ
エルフーン@タスキ
コータス@木炭
の並びでした。
黒バド、白バド、ミライドン以外を使いたい(メタの対象となる使用率の高い伝説)は握りたくないと思っており、且つ殴る構築が好きなので一目ぼれしました。他人の構築使うなんてこと僕はめったにないんですが。
当時使用した感想としては、
・自分が使ってもぼちぼち(最終100位程度)には勝てる。
・有利:テラパゴス、オーガ
・普通:黒バド、ザマゼンタ、ザシアン
・不利:白バド、ミライドン
といった感じでした。
ここまでが2024年に行われた1回目のレギュGの簡単なイメージです。
2025年1月から2回目のレギュGがはじまり、またコライドン構築からスタートしました。まず真っ先に考えたのが世界優勝ミライドン構築に勝たないと話にならないということです。
上記のとおり、ミライドンには不利をとっていると思っていましたのでコライドンを使用して優位になる動きを脳内で回しまくった結果、光の壁+チョッキコライドンがこちら視点で択になりにくいことに気づきました。
従来のクリチャコライドンは、ミライドンと対面時マジシャを打たれるかイナズマドライブを打たれるかの択を決めないとワンパンされてしまうというあまりに悲報な状態でした。一方、チョッキコライドンであれば炎テラスした際に眼鏡イナドラを打たれても半分のダメージに抑えられるため試合が即壊れることはなく、なんなら
エルフーン ミライドン
エルフーン コライドン
で対面しこちらはエルフーンで光の壁、コライドンで炎テラニトチャをエルフーン方向へ選択すれば相手は追い風+何かを選択することがほとんどで、隠密マントエルフーンをワンパンしつつコライドンのSを上げて次のターンにアンコールを気にすることなく追い風を張ることで展開有利になることを期待しました。
チョッキにした恩恵で相性普通だった黒バドと相性不利だったミライドンに有利になったのでレギュGはこのチョッキコライドンと心中してもいいと思えてきました。
クリチャからチョッキになりましたが依然、白バドが不利なことは変わらず白バド対策をする旅に出ました。
もともと構築に入っているコータスがトリルされてもなんとか頑張れそうな顔をしていたのですが、白バドの半分以上が炎半減テラスの炎or水となっており技の通りが悪いこととペリッパーと同居している白バドが本当に無理すぎてまずコータスを外すことは決定しました。
盟友らに相談していたところウルガモスやピッピもしくはコライドンにコーチングすることで実は結構やれるのではないかと思いました。
ガモスピッピは試したのですが、どうしても周りと折り合いがつかず断念しました。
コーチングできるポケモンのなかからSの高い順に見ていき、コノヨザルが最も適していると感じました。
・コライドンがチョッキのため威嚇を牽制したい。
・スカーフを持たなくても無振りコライドンの上が取れる。
・バレル+白バドで並んでくれたらいのちがけで白バドと1:1交換できる
・猫だましでコーチングを阻害されない。
といった観点から採用しました。
とはいえこれは、初手の選出が相手とうまくかみ合った場合の話であるので有利相性になるわけではないことは理解していました。が、もう予選までの時間もなくこのまま特攻しました。本当はママンボウの考察も同時にしていてかなりいいとこまで考えたのですが予選前日だったので無理でした。
予選の結果
30-15 最高1730 最終1680
ポテンシャルは感じたのですが、浅かったようです。敗因を振り返ります。
1敗目:水統一に全択かみ合わされて麻痺って負け
・
・
・
とかどうでもいいんですが
問題なのは世界優勝ミライドンに2敗したことです。
この2敗なかったら抜けてました。
というのも、初手エルフミライドン以外投げられることが練習段階で一度もなく、その初手にさえ勝てれば行けると踏んでいましたが蓋を開けるとキリン炎ポン+カイナミライで投げられた試合が2回あって2試合とも負けてしまいました。
うまく択を合わせれば無理ではないのですがトリル下のカイナがあまりにきついので今回は僕の考えがミライドン使いより浅かったことを痛感させられ悔しかったです。
次に問題なのは白バドです。
結局白バドにも4回くらい負けました。でも4回勝つこともできました。今回のコノヨザルとコライドンの並びなら50%で勝つことができたわけですがやはりこの状況はもっとなんとかしないといけないです。
参考
黒バド 4-0
テラパ 4-0
ザマゼ 4-2
白バド 4-4
オーガ 3-1
ミライ 2-3 ←マジでいかん
ルナア 2-1
コライ 0-1
グラー 0-1 ←一番無理。
結論
・黒バド、パゴス、オーガには有利(オーガの一敗も相当レアケで負け)
・白バド、ミライ、ザマの対策必須。ここだけで9敗してる。
考察
・グラードンは少ないので切る。上記の対策を強化する。
・コノヨザルはいても白馬に5割にしかならないので考え直し
・エルフーン、いらない説。VSミライドンで壁を張るのが1番の仕事なのに勝ててないならいらない。逆にコライハバカミイーユイライコの4匹はすばらしい使用感と思っている。
ここからは2月に試そうと思っている僕の脳内
①世界優勝ミライドンへの立ち回り
初手エルフミライに戦えるだけでは意味がない。特に重いのはテツノカイナなのでここをなんとかしないと話にならない。
化身・霊獣ランド、ウルガモスあたりが対策としてよいか。。
ただし、ランドもガモスもミライドンに上からワンパン。ガモスは怒りの粉で隣を守りながら行動できるのでプランは立てやすいか。
そもそも、ミライドン相手に壁を張らない戦いをするなら初手炎テラコライ+怒りの粉でマジシャもイナドラもケアしたい。イナドラは炎テラコライに75%~80%入ってしまうため。コライガモスと並べて粉しながら動くことも考えましたがミライドンにガモスもってかれたら結局テツノカイナどうするのという話になります。
そこで思ったのがガモス以外にも指要員を採用してしまえばいいのではないかと考え、頑丈持ちの岩オーガポンがいいのではないかと思いました。
岩ポン+コライドンでミライドンを頑張って倒してガモスで詰めるプランです。
エルフミライドンとだされたらミライドン方向にツタこん棒と炎テラフレドラを打とうと思っています←?
実は1ターン目に指をするより、どうせどっちも倒されないのでミライドンを1ターン目に倒し切ったほうがガモスが動きやすい。エルフーンは火力ないのでほっといたほうが強い。とにらみました。
まあ、ミライドンがボルチェンでどっか行く可能性もありますがどっちにボルチェンきても半分入らないですし裏が大きく削れるのでいいでしょう。
ちなみにここでカイナが着地してツタこん+晴炎テラフレドラが当たっても死なないです。初手でミライドンが飛ばせれば何とか勝てると思いますが、ボルチェンで逃げられた時のことを考えると裏にハバカミはいたほうがいいので
岩ポンコライ
カミガモス
を練習しようと思います。
(カイナミライとか並んで来たらどうしよう。。)
②白馬への立ち回り
岩ポンとガモスを採用するなら白馬への立ち回りが有利になるのではないかと期待します。ガモスのおにびを無効化する炎テラスには岩ポンのツタこん棒が通ります。同居しがちなバレルに対して岩ポンが草タイプなのが偉いです。ガモスも防塵ゴーグルを持たせたらかなりに優位に立ち回れるのではないかと思っています。
ランドペリッパー入りに対してどうするか考えないといけない。。。
③ザマゼンタ
ガモスいるなら相当有利では?
そもそもガモスが構築に入らなかった理由がエルフーンがどうしても外せないと思っていたからで、エルフを岩ポンに変更し炎への打点が構築で出るようになるならガモスは入ります。
一旦ここまで
ランクマしてきます。
レギュHダブル バンドリマンダ3
みなさん、レギュHおつかれさまでした。
レギュH最後のシーズンは最終89位でした。
最終使用構築はこちらです。

並び自体は前期と同じになりました。オオニューラのテラスと技のみが変更になっています。
レギュHは主要ポケモンの型が豊富になっていたのでおみとおしヒスイバクフーン入りのバンドリマンダを使っていました。マンダで追い風してメガネ噴火を通す予定でしたがカイリューやチョッキガチグマや終盤増えてきたガエンや雨イダイトウに不利を取ることから150戦くらい使用したのちに諦めました。
結局前期の並びに戻したのですが、前期の最終日付近に勝ち切れなかった原因が安定を求めて交代を多用しすぎたことだと結論づけました。
端的に言えば、アーマーガアへの交代を使いすぎて弱い行動になっていました。アーマーガアは以下のポケモン達に対して後出しが効くとかんがえています。
カイリュー、ゴリランダー、原種ガチグマ、暁ガチグマ、イエッサン♂ などなど
初手にこれらが来て、裏にアーマーガアがいればアーマーガアに交代する行動は悪い一手ではなく、むしろテラスを見てから行動できる面を考えると良い一手と考えられます。
しかし、アーマーガア自体は受けることはできるものの迅速に目の前のポケモンにダメージを与えられないので、ビルドを積むターンに相手に対面を整える隙を与えしまうことが気になっていました。
結果として、初手悪い行動をとっているわけではない認識なのに最終的に押し負けている試合が多いと分析しました。
そもそも、レギュHのバンドリマンダはサイクルしながら場を作って勝つよりも『初手バンドリを並べて、テラスを切ってでも先にアドバンテージを取って逃げ切る』ことが勝ちパターンだと前々期に理解していました。
しかし、使用しているうちになるべく安定行動のみで勝とうという意識が強くなった結果、受けるだけの行動を取る場面が増えました。
全試合録画して振り返っていましたが、交代せずに突っ込んでいれば良かった試合はいくつもありました。
この構築のアーマーガアの強さは、初手で受け出すことではなく1〜2ターン目はバンドリでテラス使ってでも突っ込んで、アドバンテージを取った後ドリュウズやバンギをアーマーガアに交代し、最後の詰めでもう一度ドリュウズやバンギを使用すること。もしくはアーマーガアで詰め切ること。そこに強さがありました。
僕はそこを間違えていたため前期は最後に勝ち切れませんでしたが、原点にしっかりと帰れたので今期は最終2桁に残れたと思います。
レギュHが終わったので立ち回りを残しておきます。
①ブリジュラス ぺリッパー イダイトウ
初手 ボーマンダ オオニューラ
裏 バンギラス @1
初手ブリジュラス+イダイトウが選出され、イダイトウがクイックターンor素引きしてスタートしてきます。
ブリジュラス方向にインファ+流星を集中していました。草テラor格闘テラしかほぼ当たらなかったので、大体落とせてました。耐えられたら厳しかったです。
②ガチカイサーフ(ガエン無し)
初手バンドリ
裏 マンダorオオニューラorアーマーガア
積極的にバンギにテラスを切って攻めます。
サーフゴーを倒すとアーマーガアで詰ませられるケースが多いので意識してました。
③ガチカイサーフ(ガエン有り)
初手ボーマンダオオニューラ
裏 バンギorドリュウズorアーマーガア
ガエンがいると初手バンドリが投げにくいのでマンダオオニューラから投げました。サーフゴーが前に来たら隣を無視して熱風+じごくづきをしていました。サーフゴーを倒せばバンギ、アーマーガアで強く出られます。
④寿司
バンギ、マンダ、ロトム+何か
取り巻きによって変えます。ロトムが1番重要になってきます。おにびが入れられたら積極的に着地狩りを狙います。
初手ヘイラッシャ+何かで並んで来たらバンギで飛行テラスはたきおとすをヘイラッシャ方向に押すと決めていました。残飯での回復さえなければ黒い霧がなくても対処できると思いこの行動をしていました。
かつての記事で寿司対策のアシレーヌを採用した際に+2ウェブタ×2で死ぬアシレーヌはあり得ないといった内容を書いていましたが、少し思考に更新があります。確かに、上記の場合アシレーヌは受け出し+行動する前に2回ウェブタをもらって黒い霧が遂行できずに倒されますが、違う視点から考えると
・隣のポケモンは2ターンフリーになっている
・反動のあるウェブタを撃たせているので187÷3≒62ダメージをヘイラッシャに与えています。
隣のポケモンは2ターンフリーされないようなポケモンを置くようにすればアシレーヌが2回被弾せず黒い霧を遂行できる。もしくは、アシレーヌが2回被弾しても隣のポケモンが負担をかけてくれている状況になる。
ヘイラッシャにじしんを選ばせると反動無しでこちらの両方に効率的にダメージを与えられてしまうので、1番避けるべき盤面はじしんが安定になること。
今回の構築ではフリーにされないようなポケモンとして
ボーマンダ(天然により流星群連打が可能)
がおり、どちらも浮いているので地震でアドを稼がせません。まあ、アシレーヌがいないこの構築でこの話をしても仕方ないのですがバンギで初手飛行テラスはたきおとすを選択する理由がここに繋がっています。
バンギで飛行テラスすれば地震が当たらないのでバンギにダメージを稼ごうと思ったらウェブタになります。ウェブタを撃たせれば隣はそのターンフリーですし、ウェブタの反動が大きく入ります。黒い霧がなくても、なるべく地震ではなくウェブタを打たざるを得ない状況を作ることが
対寿司で有効でした。
きつい相手
・コノヨザル ビルドも命懸けも無理
・壁 無理
オオニューラに瓦割りを入れていましたが、20戦に1回くらいしか壁と当たらなかったので、それよりはサーフゴーに地獄づきをしたい場面のほうが多かったため諦めて対策するのをやめました。
所感
個人的に昔から思い入れのあるバンドリマンダですが、レギュG、レギュIは正直厳しいと思うのでレギュHを悔いなくやり切れて良かったです。
一方、前回のブログで書いた『パワーのある構築』には今回も辿りつけなかったと考えています。レギュGでは辿り着けるようにしたいです。
パワーも欲しいけど、小回りも効いてほしい。
アルベガミライドンは理想系ですね。
火力を出せる顔をしていてこの指が使えるオーガポン、上から高火力の圧があるパオジアン、守る無視と急所が最強なウーラオスが採用できる構築を組みたい。
フジタさんの言葉に従ってパオジアンだけは絶対採用します。
以上
レギュHダブル バンドリマンダ2
11月のシーズンお疲れ様でした。

これを擦り続けていました。
11/23頃までは2ロム二桁で勝ち続けていたのですがそこからパタっと勝てなくなりました。
アルカナ氏の動画でよく登場する「パワー」のある構築になっていなかったことが原因かなと思っています。
何をもってパワーなのか定義は微妙ですが、様々なポケモンに対する対策を挑発やおにびではなく、僕の中では火力で解決することがこれを指すと考えています。
例えば、バレル対策は草テラスや防塵ゴーグルではなくバレルをぶっ倒すことで対策すると言ったことです。挑発が入っても倒せる訳ではないですから、倒すのが最強です。これを考えるとゴーグルは弱いアイテムに思えてしまいます。
前期からアシレーヌを抜いて水ロトムを採用していますが、パワーは感じられませんし、おにびの遂行は遅いので命中不安を打つ割に合わないと感じました。
水ロトムは鋼テラスを切ることで重めな両ガチグマに台頭に渡り合えたりガブリアスに強かったりと、便利なポケモンではありますが数値がたりなすぎます。
アーマーガアも全く同様です。倒されませんが倒すのに時間がかかりすぎますし、圧がありません。
フジタのエースバーンで有名なフジタ選手のブログを初めて読みましたが、「最強ポケモンはレジエレキ」だと述べてます。これはいまならとてもしっくりきます。上から高火力を出せることは相手へ与える圧が強く、受けに回させることに繋がります。受けに回させることで相手のやりたいことを阻害することに繋がると考えますし、実際に高火力でぶっ倒すことで挑発よりも強い行動になります。
今回の構築でオオニューラ、バンギラス、ボーマンダの3匹だけはパワーを感じました。ドリュウズは珠を持ってもパワーが足りないと思うので剣の舞でもほしいところですね。
僕は構築を組む時に流行りの対策から構築を組みがちです。すると自然と、なにかの対策のためにパワーを落とした構築が出来上がることが多いと最近になって思うようになりました。
パワーを落とさずに構築を組むことを心がけて12月は取り組みたいですね。
11月のランクマでパワーがあると感じたポケモン
①原種ガチグマ
根性からげんきがエグすぎ。耐久も高く、突破困難。アーマーガア、鋼テラスロトムでなんとかやりきる以外の対処が思いつかないのでパワーがある構築を組むことを阻害される要因。
②暁ガチグマ
大したデメリットもなくブラッドムーンで瞬間火力が出ることにとんでもない圧がある。範囲技、先制技も備えており耐久もあるため対面性能高い。チョッキ、珠、スプレー持ち物も多様で確定数がダメージを与えるまで判断できないのでガチグマの攻撃を耐えられるポケモンで殴ることを強要される。ノマテラブラッドムーンまで含めるとそれを満たしそうなポケモンがチョッキバンギ、マルスケカイリュー、アーマーガア、チョッキゴリランダーくらいしか思いつかない。
③サーフゴー
ゴールドラッシュの技威力が高く、悪巧みもあり、Cも高い。耐久も硬い訳ではないが不一致抜群は大体耐えるくらいの耐久がありパワーを感じる。暁ガチグマと同様に持ち物によってこちらの行動が変わらないといけないので持ち物の判別ができるまでつらい。
イカサマダイススケショが100〜125の威力が出るだけで強いのにSも上がるのでバケモンすぎる。最強ニトロチャージといったところ。これにマルスケがあるのがやばすぎる。現状イカサマダイス持ちがほとんどなのでガチグマサフゴと比べて持ち物判別は要らないのでまだ戦いやすい。Bが下がるデメリットにつけ込んで早めに対処したい。
⑤ブリジュラス
数値高すぎ。エレクトロビームが実質タイプ一致130技なのでパワーがある。持久力で耐久がエグい。チョッキとの相性が最強すぎる。持ち物、特性によって話が変わってくるのでとても困る。
⑥コノヨザル
ふんどのこぶしのパワーが高すぎる。耐久も高い。不意のコーチングやいのちがけもやばく、持ち物含めた型の判別ができるまでが辛すぎるし判別できた頃にはもう遅いことが多い。
パワーがあるポケモンが強いことは当然として、型多すぎるのダメじゃないですか?!
せこすぎますって。
今期はおみとおしから構築組みます。
レギュHダブル バンドリマンダ
まじめにポケモンしました。
構築経緯をできるだけ細かく書いたので構築経緯が好きな人は読んでください。ボツになっていったポケモン達も載せています。なるべく考えに理由を記載するようにします。
2024年10月5日
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この3匹を使おうと思いました。(※絶対選出という意味ではない)
理由は愛です。
型はたたき台として以下を想定しました。これについては戦いながら変えようと思ったので理由は特にありません。
ボーマンダ ピントレンズ はがねテラスタル (きあいだめ特殊型)
残り3匹のうち最初に思い浮かんだのが
です。
理由はORASの頃にダブルで使用していたバンドリマンダ+防塵ゴーグルギルガルドの並びが使いやすかったので同じタイプで同じくキノコのほうし無効のサーフゴーは扱いやすいと思ったからです。
次に決めたのが
です。
理由はここまでの4匹でヘイラッシャ+シャリタツ(以下寿司)に勝てないと思ったからです。
なぜ寿司対策のなかでもヤミカラスを選択したかというと
①先制でくろいきりが使用できること
②しんかのきせき持ちHB特化にすることでヘイラッシャのA特化2段階上昇ウェーブタックルをいい乱数で耐えること
この2点が大きく、単純に寿司だけを対策しようと思った際に一番確実な方法がHBヤミカラスのくろいきりだと思っています。合体されてから守る+ヤミカラスバックをすればいいので。ほかのくろいきり持ちは後出しするターンの削り+次のターン上から殴られるという上昇状態で2ターンの行動を許す点が不安でヤミカラスには一歩劣ると考えています。
ついでに、浮いているのでドリュウズと並べてじしんを選択できる点やくろいきりがいかくの解除やサーフゴーのゴールドラッシュ後のCリセットになる点もプレイングの幅が広がることを期待しました。
6匹目に決めたのが
です。
理由は脳内バトルでイッカネズミ+コノヨザルの並びに勝てなかったので追い風+ニンフィアのハイパーボイスでゴリ押そうと思いました。ほのお、はがねテラスタルをコノヨザルが使用してきますが、ニンフィアを先に処理してくれるのでドリュウズを着地させれば優位に運ぶという考えに至りました。(みずテラスタルは無理ですが。。)
バージョンA
2024年10月10日 バージョンAについて
〇良かったこと
①りゅうせいぐんを打った後のボーマンダが放置or交代読みされがちなのできあいだめが決まる。
③対ブリジュラスにおいてニンフィアの特殊高火力がかなり重要とわかった。
×悪かったこと
①ドドゲザンが無理すぎる。
→ドリュウズは一瞬でふいうち圏内
バンギはけたぐりがあるがこだわりスカーフのためテラスに対応できない
マンダは負けん気発動させる
②いかく、こだわり解除のためにクッションになるポケモンがいないと成り立たない。
→交代するたびに一匹死んでいた。
③寿司がいない。
→ヤミカラスが腐った。
④原種、暁どっちのガチグマもきつい。
→毎ターン1匹ずつ死ぬ。
⑤相手の水タイプがきつい。
→だれも抜群取れない。マンダしか半減がいない。
この日、ヤミカラスとサーフゴーの解雇を決定する。
ヤミカラス解雇の理由は
①あまりに寿司に当たらなさ過ぎたため。
②ドドゲザンがきつすぎることに拍車をかけている。
サーフゴー解雇の理由は
①ドドゲザンがきつすぎることに拍車をかけている。
②じめん弱点が多すぎてガブリアスなどが厳しすぎる。
③ドリュウズ以外にも鋼タイプが必要な感覚はあったが、前述のクッションたりえるポケモンにすべき
あらたに以下の2匹を採用しました。

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アーマーガアの理由
①バンドリマンダの誰を引っ込めるにしてもタイプ相性の補完がよい。
②耐久が高く、クッション性能がある。
③ボディプレでドドゲザンに強い。
④両種類のガチグマにタイプ面で抜群に相性が良い。
最高のポケモンかと思いました。。。
ゴリランダーの理由
①水タイプにつよい。
②チョッキを持たせることで物理特殊両方のクッション性能がある。
③じめん半減&グラスフィールドで対ガブリアス、原種ガチグマの負担軽減。
アーマーガアはサイクルをしたくてとんぼがえりを採用したく、さらに、いかくがきかないアタッカーとすると強いのではないかと思いこだわりハチマキで採用しました。
バージョンB

2024年10月15日 バージョンBについて
〇よかったこと
①アーマーガアの活躍が見込み通り
②ゴリランダーの活躍が見込み通り
×悪かったこと
①相手のサーフゴーがきつすぎ
②相手のドドゲザンが依然きつい(バンギ、アーマーガアがこだわっているため格闘技を合わせにくい)
この日、ゴリランダーの解雇を決定する。
理由は
①10まんばりき程度では鋼がきつすぎる。
②対じめんはアーマーガアで十分補われている。
新たに以下のポケモンを採用しました。

理由
①鋼に強いほのおタイプが欲しい。
②ゴリランダーの枠はみずタイプに強いポケモンがほしく、草テラスタルしたときにギガドレインが強く使えるため。
バージョンC

2024年10月17日 バージョンCについて
〇よかったこと
・なし
×悪かったこと
・ウルガモスが選出できない。
→これは僕のクセかもしれませんがあいての取り巻きにウルガモスに強いポケモンがたいてい2匹は入っており、そういう時選出を渋ってしまいます。
・寿司が増えてきた。
→ほぼ負け。マンダのきあいだめが決まればヘイラッシャのD上昇を無視して流星群が叩き込めるのでそのワンチャンにかけるしかない。
ここで、かなり頭を悩ませました。今のままでは方向性が違っている気がしました。
ここまで使ってきたバンドリマンダは、圧倒的火力を持っていたり積技をもったエースがいるわけではありません。(ドリュウズはエースと呼ぶにはすべてが貧弱)
これはつまり、この構築に数的不利をまくるようなポケモン(わるだくみサーフゴー、原種ガチグマ、スケショカイリューのようなポケモン)がいないので、最低限のサイクルとバンドリのオフェンスで先に数的優位を取り、そのアドバンテージを活かして逃げ切るしか勝ちの目がないことが戦っているうちにわかりました。
このことから、バンドリをいかしつつ数的優位をとり、アドバンテージを守り切る作戦に方向を定めました。
そこで目を付けたのが
です。環境ほぼ最速の素早さをもち威嚇無効でハチマキドラゴンアローをします。
ドラパ、スカーフバンギ、砂かきドリュウズの圧倒的速さで数的優位をとり、残りも狩りきることを理想としました。
一方、寿司が増えてきたので寿司対策も必要です。くろいきりをどうしても採用したいのですが、鋼が重くなるのは嫌だったのでけたぐりを覚えた
を採用することにしました。
ドラゴンが多すぎになるのでボーマンダを解雇することにしました。
その他変更点
・ニンフィアの見切りをためしかったので見切り。
・アーマーガアのビルド型をためしたかったのでビルド型。
バージョンD

2024年10月20日 バージョンDについて
〇よかった点
・こだわっていないビルド型アーマーガアが果てしなく強い。
→VSドドゲザン性能が爆上がり。詰めにも使える。
・ニンフィアの手助けが強い。
→ドラパルトの手助けはちまきゴーストダイブで等倍サーフゴーが死ぬ。
→じめんテラスタルでリーチを伸ばすより、ゴーストテラスタルでVSオオニューラなどで大きくアドバンテージをとれるとそのアドバンテージが最後までひっくり返らない。
×悪かった点
・カイリューが弱すぎ。
→くろいきりをしたところでヘイラッシャへの打点が弱く寿司対策として微妙。
・ドラパルトを選出したときの勝率が低い。
→これが不思議なのですが、悪い展開ではないような試合運びの末ギリギリ負けるというのがずっと続きました。もう少し耐久があって削り役として2ターン動けるとよかったのかなと思います、だいたい1ターンで死んでいきました。
この日、ドラパルトとカイリューの解雇を決定する。
理由は上記の通り。
新たに採用するポケモンを考えていた矢先、海外大会でなんとバンドリが優勝したらしく、並びを参考にすることにした。
優勝構築がこれ

どうやって寿司に勝ってるんですかこれ。
これを参考に組んでみました。
主な変更点としては
①ドラゴンを軒並み解雇したのでボーマンダを再雇用
②イエッサン+オオニューラを採用
④ニンフィアは枠の都合で解雇。原案のブーバーも不採用
⑤アーマーガアを原案の通りサイコシードで採用
バージョンE

2024年10月25日 バージョンEについて
〇よかった点
①チョッキバンギラスがバケモンみたいに強い。
→耐久が高すぎる。技の打ち分けができ、対ドドゲザン・サーフゴー性能急上昇。
②オオニューラがめっちゃ強い。
→白いハーブがとてもかみ合っている。初手に出すと圧力があり、受けテラスを強要しやすいので序盤のアドバンテージをとる戦略にぴったり。
③ボーマンダが強い。
→ピントレンズ→珠ほのおテラス熱風にしたがシンプルに強い。威嚇は重要。
×悪かった点
①寿司無理すぎ
→くろいきりがほしい。
②イエッサンが強くない
→正直何が強いのか理解できなかった。
この日、イエッサンの解雇を決定する。
理由は何が強いのか理解できなかったため。
新たに以下のポケモンを採用しました。

理由
①くろいきりが使える。
②特殊高火力が出せる。
③調整次第で合体ヘイラッシャにあと投げできる。
火力よりもヘイラッシャ相手に確実にくろいきりを遂行してもらうためにB振りオボンのみで採用。
バージョンF

2024年11月1日 シーズン最終日
バンドリマンダバージョンFを使用し、午前2時に250位から潜り初めて午前6時に81位になりましたが出勤のため終了。最終98位。もうちょい行けた気がする。
〇よかった点
①アシレーヌがちゃんと寿司戦で機能して勝てた。
×悪かった点
①相手のガブ+アロキュウの並びがきつすぎる。
②相手のアーマーガアがきつすぎる。
③相手のサーフゴーの型がわからないと立ち回りが苦しい。
④オオニューラのコーチングの枠は別の技のほうがよさそう。
11月のシーズンで改良していきたいです。
各個体の紹介

調整意図
なし
感想
じめんとゴーストの両テラスを試しましたが行動が1回増えたり縛りを解除する可能性の高いゴーストのほうがこのポケモンに合っている気がしました。
性格は陽気を試したいです。最速サーフゴー、最速ブリジュラスにたまに抜かれたので。
調整意図
A:11n
S:準速寿司抜き抜き抜き抜き(だいたいのガエン、アシレより速くが理想)
残り耐久
感想
チョッキバンギのテラス、技はこれで完成していると思う。はたきおとすの習得が本当に偉すぎる。耐久のバケモンでガチグマの大地の力が半分入らず、こっちのけたぐりは7~8割入るので有利対面と思っている。一番多くテラスタルを切ったと思う。

調整意図
なし
感想
オオニューラ、ゴリランダーといったバンドリの天敵に強いのが良かった。ブリジュラスに叩き込む貴重な特殊高火力を持っている。フェアリーテラスのブリジュラスとほぼ遭遇せずみんな草テラスだったのでオオニューラのインファ+流星で処理できることが多かった。

調整意図
B:+1ボディプレスでH振りドドゲザン確定1発、意地オオニューラのインファ2耐え
S:寿司抜き調整アシレーヌを抜けそうな程度
A,D:残り
感想
バンドリマンダにとって最高のオトモ。サーフゴーに打点がないことを除けば文句なしの使用感。

調整意図
HB:+2A特化ヘイラッシャのウェーブタックルをオボンのみ込みで2耐え
S:準速ヘイラッシャ抜き
C:11n ガブリアスにムンフォが99.4%~
D:のこり
感想
Bにがっつり振ったアシレーヌです。このCとSを確保しつつ残りの努力値をH252にして振り分けると総合耐久指数は高くなりますが今回は対ヘイラッシャ用にB振りが必須でCとSも削れなかったのでこれになりました。ほかの記事を見るともっとB方面が柔らかくてなんなら喉スプレーをもったくろいきりアシレーヌを見ますが、それウェブタx2で死にますよね?喉スプレーはアシレーヌと相性のいいアイテムですし、くろいきりも強い技ですが喉スプレー持ちのくろいきりは本末転倒な感じがしてしまいます。まあ、僕がくろいきり持ちに対する必須条件としてプレイング負荷軽減のために後出しが間に合うことを考えすぎているからかもしれませんが。

調整意図
なし
感想
使ってはじめてわかる強さがあります。インファイトで抜群取られるポケモンが多く、なにより初手ガエンと当たっても威嚇をなかったことにするので受けテラスの強要がめちゃ強いと感じました。インファで白いハーブ&かるわざ発動も役に立ちました。
コーチングの枠はいろいろ試す価値がありそうです。
以上です。ここまでありがとうございました。
トレーディングカードゲームと僕
あまり詳細な時期は覚えていないがおそらく保育園の年中の時。保育園で仲良くなったユタカくんがお兄さんの影響で遊戯王カードを集めていた。
保育園が終わった後にそのままユタカくんのママの車に乗ってユタカくんの家に行き、ポケモンスタジアム2や星のカービィ64をやることが多かった。そのとき遊戯王カードもよく見せてもらっていた。
友達が持っていると自分も欲しくなのはよくある話。僕も遊戯王カードが欲しくなり母親にねだったのだと思います。気がつくと僕は20枚くらいの遊戯王カードを持っていました。
僕もユタカくんも対戦のルールを†知らない†ので適当に並べてドカーンとか言って戦わせていました。あとはアニメ遊戯王の真似事をしてました。
当時持っていたカードも全然覚えていないが光っているカードのトライホーンドラゴンがエースだったことだけはなぜか覚えている

当時はまだTCGは黎明期だったはず。ポケモンカードはまだ裏が黒い頃だし、デュエルマスターズは2002年発売なのでまだ登場すらしていない。近年のようにTCGをやったことある世代が親になっているのとはわけが違い、意味不明なものを買わされていると母親は思ったことだろう。買ってくれてありがとう。
小学校に入学してからは遊戯王カードをやっている友人はまったく居なくなってしまった。僕のカードもどこかに行ってしまった。
小学5年生になった頃、ふと気がつくとデュエルマスターズが周りで流行っていた。小学校3年生の時から僕はコロコロコミックを毎月買ってもらっており、デュエルマスターズが連載されていたためマンガは読んでいたがカードは持っていなかった。なんとなく友人に誘われ、カードをたくさん持っていた友人からいらないカードをもらってデッキを組んで遊ぶことが多くなった。ベリーレア以上は一枚もないし当然5色デッキ。エースは緑神龍グレガリゴン。コモンなのにWブレイカー持ちでパワーも高いという救いのヒーローだった。
当時たしかクロスギアが登場した頃で拡張パック16弾(?)の魔導黙示録をクリスマスプレゼントで箱(24パック)買いしてもらった。1パック150円もするので、小学生の僕には月に2パック買うのが精一杯だった。箱買いしてもらった時のあの感動は言葉にできないものだった。
デュエルマスターズを始めたものの、ゲーム性を理解し楽しんでいるというよりは、ただ友達がやってるから一緒にやっているだけであり友達がやらなくなると僕もすぐにやらなくなってしまった。
時は流れ中2の冬
友達の家でモンハン2ndGを毎日やる日々を過ごしていたが流石に半年くらいやり続けたら飽きてきてしまい、ベイブレードをやりまくる日々が始まった。
このブログの読者の層から言えば当然ドラグーンが頭に浮かぶだろう。

だが残念、中2の俺たちが回していたのはペガシス

そう、家に眠っていた昔の爆転シュートベイブレード(プラスチックの奴)を引っ張り出してゲラゲラ笑っていたのではなく、当時最先端だったメタルファイトベイブレードを近所のジャスコのおもちゃ売り場で買いまくってきて対戦していた。
これはベイブレードあるあるなのだが、フライパンくらいの大きさのベイスタジアムで戦い、ベイブレード同士がぶつかるとスタジアムの外に吹っ飛んでブレーダー(俺たち)の足に当たる。これが骨の出てるところに当たるとガチで痛い。
当然僕はプラスチック時代の爆転シュートベイブレードもやっていたので、ベイが足に当たることの痛さは理解していたが、メタルファイトベイブレードのその威力は本当にケタが違った。
ガッッッッッッチで痛い。
中2にもなるといろいろと考察して最強のベイブレードを目指して友達と切磋琢磨、、、するはずだったのだが、リブラという当時1番重量のあるベイブレードがあまりにも結論過ぎてすぐに飽きてしまった。
ベイブレードに飽きてしまい、次に白羽の矢が当たったのがデュエルマスターズだった。
小6でギャラクシーボルテックスのフェニックス(ヴィーナス・ラ・セイントマザーとか)が出た頃に離れてから3年近く空白の期間があり、ニンジャストライクという謎の効果を持つカードが登場している時代に突如ワープして能力や効果を理解するまでに時間がかかった。
小学校の頃よりはお小遣いに余裕があったので近所のカドショでシングル買いしたりしてカードを集めて友人3人くらいと対戦を繰り返した。
友人に負けないように少しでも強くなりたくて、ネットでいろいろ調べているとカードキングダムというカード屋のサイトに有益な情報がたくさん載っており、初めてデュエルマスターズの真のゲーム性を理解し、デッキの組み方がわかるようになってきた。
最終的に全員ガチのレベルに到達して、近場で開催されるデュエルロードとかの大会に出場して上位に食い込めるくらいには強くなっていた。
僕はDM vaultというデッキレシピを投稿するサイトにバカほどデッキを投稿するのが好きでした。
カードキングダムとの出会いは僕の人生に大きく影響を及ぼしており、いけっち店長のような経営者を目指して、経営を学ぶために大学に行きたいと中3にして思っていた。
そのために、高校は大学進学に力を入れている進学校に行きたいと思い、進学校を受験し大学に進んだ。(気が変わって工学部に進学しましたが...)
https://cardkingdom.jp/dm/100/dm121.html
上記URLはカードキングダムのデュエルマスターズ研究所の中で1番好きだった記事。デッキレシピの記事ではなく、強くなるための考え方をレクチャーしている記事なのですが中学の時に読んで本当に衝撃でした。パワーの高いクリーチャーで殴るだけのゲームだと思っていたデュエルマスターズがこの記事を読んでから全く別のゲームに見えるようになりました。
時が経って、明かすことに恥ずかしい気持ちが無くなってきたので書くのですが、今は亡き旧ブログの記事を書く時はときどきこのザミジール方式を参考にしていました。
(※プテラポリZの記事でハルカとマサトを登場させたり、大学院生活の記事で塚地とスキー部を登場させたり等。じわるからというよりは読者の分身を文章に登場させたほうが伝えたいことが伝えやすいケースがあると考えて書いていた)
いけっち店長の発言で「カードの採用理由で"強いから"は理由になっていない」という言葉があるのですが僕は中学の頃からこの言葉が大好きです。
なぜ母なる大地を採用しているか
なぜフェアリーライフを採用しているか
なぜメガガルーラを採用しているか
なぜハバタクカミを採用しているか
強いから、は確かにそうですし、何も考えずに使っても確かにそれなりに強いのですが、なぜ強いのかという部分を言語化することに大きな意味があると思っています。
例えば母なる大地は(読み飛ばしてください)
①序盤に手札に来たキーカードをマナに置いても母なる大地さえあればいつでもバトルゾーンに出せるので、手札管理の負担と事故が減る。
②母なる大地は使用時にバトルゾーンのカードをマナに置いてからマナゾーンのカード枚数を参照するので例えば3マナしかない状態で唱えても4マナのクリーチャーを出すことが出来る等、本来より1ターン早く場に出せる選択ができる。
③たった3コストで進化クリーチャーも含めた相手のキークリーチャーをバトルゾーン外へ動かせる。
④シールドトリガーとして発動した場合、相手の召喚酔いしてないクリーチャーを選択してマナゾーンに送り、適当に何かを場に出せば召喚酔いするので勝利のプリンプリンと似たことができ、実質防御シールドトリガーとしても使える
⑤母なる大地の3コストを払う時、場に出す予定のクリーチャーをタップしていればマナゾーンに送ったクリーチャーはアンタップ状態でマナゾーンに行くので実は1マナ回復し実質2コストで使うことができる。
他にもあるのですがこのように強い点を一般論で言語化できた上で、今回のデッキにはなぜ採用しているのかという点まで説明できれば完璧と考えていました。
もうデュエルマスターズをやっていませんが、この考えはポケモン対戦で今も僕の根幹になっています。
実際構築記事を書く時にはホントはもっといっぱい書きたいことがあるんですが、本当に疲れてしまうので適当に妥協してしまってます。。
そのくせ、他の人の構築記事を読む時は細かいところが気になってしまうのですごく良くないというのを自分で感じてます。
「パオジアンの技構成は、守るは確定。あとはタイプ一致のつららおとし・・・〜〜〜」
と書いてあったりすると、何故パオジアンの守るは確定なのですか?というのが絶対頭に浮かんでしまいます。
誰かの記事には
「パオジアンはヘイトを集めやすいポケモンなので集中された時に守るを合わせられるとアドを取れるので守るを採用しています」
と書いてありました。ポケモンに絶対の正解はないので、理由が理解できるできないは人によって違うと思いますが理由を持って採用しているというプレイヤーが僕は好きです。
以上です。
最後まで読んでくれたマニアックな方、読んでくださってありがとうございました。
レギュF版セグレアロー
構築経緯
1月初旬にPJCS予選の日程が発表された時点ではエンテイ+パオジアン(以降エンパオ)の並びが強そうだったのでそれを対策するところから考えました。
受けることでは無く、なるべく攻めでエンパオを崩そうと思いました。まず考えたのはエンテイの神速が1番やばいのでゴーストタイプのアタッカーで上から殴ることです。
ただし、隣のパオジアンの不意打ちが抜群で入ってしまっては元も子もないので不意打ちを等倍に抑えられるハバタクカミを採用すべきとかんがえました。
次にハバタクカミの隣に置くポケモンを考えました。真っ先に浮かんだのは臆病CS珠イーユイです。
ハバタクカミだけではチョッキエンテイの相手をするには火力が全く足りません。ダメ計的にメガネハバタクカミの災いの玉パワージェム+珠イーユイの熱風でチョッキエンテイがちょうど死にそうだったのでイーユイを採用することにしました。
ただし、珠イーユイが熱風する前にパオジアンのせいなるつるぎで倒されてしまうのでエンテイの神速ケアも含めゴーストテラスタルすることとしました。
ここまででエンパオに対して
ハバタクカミ→エンテイにパワージェム
イーユイ→ゴーストテラスタルして熱風
の動きを決定。
エンテイは何もせず倒れ、パオジアンは守っているかHP1になっているかのどちらかです。
2ターン目の相手の場は死に出しされた何か+パオジアンです。
ここでのこちらの動きは
イーユイ守る+ハバタクカミを適当に切る
が順当です。
ハバタクカミには適当に死んでもらって、先制追い風持ちを出すことができればパオジアンとのsが逆転して盤面が変わります。
※1ターン目にパオジアンが行動しており、こちらのハバタクカミ(準速135族抜き)より遅いことがわかっていた場合だけは
ハバタクカミ→パオジアン方向にパワージェム
イーユイ→みがわり
の動きがおもしろそうだと思いました。
前から追い風最終ターンに守る読みで押すみがわりが気になっていたこともあり、みがわりは採用して見ることにしました。
話を戻してイーユイの隣に死に出しする先制追い風役ですが
の中からかゆいところに手の届くファイアローを抜擢しました。
えらいポイントとしては
・悪戯心ではないのでリキキリンとガオガエンに挑発ができる
・ファストガードを覚える
・ハバタクカミのフェアリー技が半減である
です。
1つ目に関してはカミイーユイを使う上でトリルを決められるとパーティ壊滅なのでリキキリンに挑発ができる点がえらい。
リキキリン自体はうまく噛み合えばカミイーユイの圧倒的火力で倒してしまえばいいのですが、そう常に盤面を整えられるはずもないのでプレイングの負担軽減になります。
レギュEの頃はメンタルハーブクレセリアがトリル界の主流でしたがなぜか1月はリキキリンが覇権をとっており、しかもオボンか喉スプレー持ちがほとんどだったのでファイアローの挑発は効果的と踏んでいました。
さらに、ガオガエンに対してはすてぜりふを妨害できれば相手の盤面が悪くなり、イージーウィンを生むと考えていましたので積極的に挑発するつもりでした。
2つ目のファストガードについては言わずもがなしんそく、不意打ち、じんらい、グラスラ、ねこだましといった、選出されるポケモンに必ず1匹は持ってるだろう先制技を無効化できる点はリキキリンの躍進を見てもわかるようにやはり強いです。
ついでに、トルネロスの怖い顔やエルフーンのアンコールを咎められる点も重要で、特にエルフーンは1ターン目にお互い追い風した後、追い風をアンコールする動きが本当に鬱陶しいです。エルフーンと対峙した時は2ターン目にファストガードを押すか交代をしていました。
エルフーンにするかどうか最後まで悩みました。エルフーンはウーラオスの攻撃に耐性がある点とアンコールとわたほうしを評価していましたが、相手のハバタクカミの処理を考えるとファイアローになりました。
ちなみに、ファイアローの調整を考えるにあたって引っかかっていたのは相手の構築にエンパオがいたとして、残りの4匹の中にトルネロスがいた場合トルネ+何かで初手出されたら厳しいのではないかという点です。
つまり、エンパオが見えていてもカミイーユイを出しにくい構築が存在するということ。
その場合は初手にファイアロー+何かを選出することで補えるのではないかと考えました。
つまり、エンパオを出されてもいいし、トルネロスを出されてもいいようなファイアローの調整を考えることになります。
エンパオを選出された場合、エンテイのノマテラハチマキ災いの剣しんそくを耐えないことにはなにも始まりません。なのでこの時点でHBほぼ特化は決定です。
さらに、耐えたところでパオジアンのつらら落としも集中されていたら追い風する前に死んでしまいます。何がなんでも追い風を貼って、次ターン以降ファストガードしたりするためにもつららおとしも耐えて欲しいので先述の神速とその後のつららおとしまで耐えるためにオボンのみを持たせることにしました。
ファイアローの隣に置くポケモンとしてはレギュDで信用していた地面テラスタルセグレイブ
をチョッキで採用しました。以下の点を評価しています。
・追い風ミラーになった際、トルネロスのこがらしあらしが大ダメージにならない且つトルネロスをワンパンできる技があるので、追い風下で裏のアタッカーを死に出しさせないように適当にトルネロスを生かして、追い風最終ターンに倒す等盤面を調整しやすい
・1ターン目に追い風せずこがらしあらしをして2ターン目に追い風してくる鬱陶しいトルネロスがいるのですが、トルネロスをワンパンできる顔をしているので1ターン目から追い風しなければならない圧をかけられます。
・ガエン、オーガポン水、ゴリランダーといったはや流行りの御三家カラーの連中に地面テラスタルを切らなければ強め
・ハバタクカミのフェアリーを半減してくる炎、鋼、毒がことごとく地面弱点なので補いあっている
・最近は毒テラス等が主流で地面テラスタルは意表がつける
・こおりのつぶてがハバタクカミの処理に便利
ここまでで
ハバタクカミ
イーユイ
セグレイブ
までは決定しました。
ここまででガチトリルへの回答が足りないと考えました。特に、ねこだまし+トリックルームやこの指とまれ+トリックルームは止められそうにないです。そこで隠密マント筋金入りブリジュラスを採用することにしました。
イーユイブリジュラスと並べてイーユイがゴーストテラスタルしながら行動すればどちらにねこだましがきても大丈夫ですし、ブリジュラスの不足しがちが火力をイーユイの特性が補ってくれます。テラスタルはステラで採用し、イーユイの悪波を受けようとするエスパータイプにはステラテラバーストがささります。
以前にカミイーユイでクレセリア破壊選手権をしましたが炎、水、フェアリータイプ等どのタイプにテラスタルされるかで頭を痛めていたので、ステラテラバーストの登場には感謝です。
なので猫トリルに対しては
イーユイ→テラスしてトリラーを攻撃
ブリジュラス→トリラーを攻撃
この指トリルに対しては
イーユイ→熱風
ブリジュラス→トリラーを攻撃(トリルを止めさえすれば勝てると思えばためらわずステラする)
という感じでトリパを破壊できるとイメージしました。
挑発や封印もトリル対策の手段ですが、相手が上手い場合にプレイングで捲られてしまう可能性があります。挑発したり封印したりしても粘られて挑発役や封印役が落とされて結果トリルを貼られてしまったりするので、理想はトリル役を倒すことだと思っています。
ちなみにブリジュラスの調整は火力を限界まで高めたいので控えめC252振りと隠密マントを持たせたい関係上、ペラペラの特殊耐久を晒しておくわけにはいかずD252振りとしました。
物理方面は元の数値が高いので振ってません。
ここまでで
ハバタクカミ
イーユイ
セグレイブ
ブリジュラス
の5匹が決定
この5匹ではガオガエンの処理が遅そうだと思ったのでこのルール最大のインチキポケモン、水ウーラオスをスカーフで採用しました。
水ウーラオス意識で誘った草タイプにはファイアローイーユイセグレイブが弱点をつけるので、選出しなくても仕事をしてくれそうな気もしました。
これで6匹が決まりました。
(エントリー直前に6匹を決めてほぼ試運転無しだったので改善点がありまくりです。。)
■個別紹介
画像だけ貼っておきます






特筆するならオボンファイアローが偉すぎました。場持ちが良かったのでファスガの回数を増やしたり挑発を置いたりブレバの回数を増やせたのが強かったです。ハバタクカミの技は基本2耐えできる一方でハバタクカミ側はブレバ2発で死ぬのでハバタクカミの処理が楽でした。
欲を言えばウーラオスに刺す鬼火も欲しいところでした。
最後に入ってきたウーラオスですが、全く信用できず選出できなかったのでクッション性能がありつつ素早さのある水オーガポンあたりが正解だったと思いました。
ブリジュラスは正直汎用性を落としすぎているように思うので改善したいです。
PJCS2024予選第1回戦績
(相手レート 勝ち負け)
1590 ○
1500 ✖︎
1430 ○
1418 ○
1440 ○
1620 ○
1560 ○
1624 ✖︎
1659 ○
1637 ✖︎
1659✖︎
1477○
1485 ○
1639 ○
1654 ✖︎
1661✖︎
1585○
1511✖︎
1484○
1601○
1513✖︎
1557○
1506○
1706✖︎
1576✖︎
1480○
1555○
1550○
1540○
1649○
1582○
1638○
1670○
1626○
1637✖︎
1691○
1685✖︎エラー
1626○
1618○
1630○
1634○
1743○
30-12
レート1757.276
順位129位
抜けれたことに正直驚いています。
試運転してなさすぎて序盤で負けまくりましたが使い方がわかった後半で怒涛の連勝ができたので諦めずに頑張って良かったです。