※注意
シーズン1からやってる人達からしたら今更すぎる内容をまとめただけなので、ふーんって感じです。
アローラ。先に記事を書くタイプのオタクなので記事を書きます。
いそがしい社会人の振りをしているので全然時間がなくてシーズン1はシングルしかできなかったのでシーズン2はダブルに触れていきます。シーズン短すぎませんか...
少しダブルについて振り返りたくなったので振り返ります。
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僕がダブルを始めたのはvgc2015:oras全ダの時です。
あくまで偏見ですがこのルールはサイクルを回し、それぞれのポケモンの役割を果たさせることで勝てる印象でした。伝わりづらいですが、サイクルをしっかり回せば役割を遂行させやすいゲームに思えました。
僕はバンドリマンダを好んで使っていましたが、マンダとスカーフバンギが高速な上に高耐久なのでサイクルを回しつつ次のターン上から攻撃することで役割を遂行させやすく、安定していました。
勝率75%でのレート1900が複数シーズンで達成できていたのでルールとしての手応えは感じることができ、僕のダブルルールの基盤となるレギュレーションでした。(でも2000は夢のまた夢という世界)
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vgc2016はロムが複数無く、禁伝が揃えられない状況でずっとトリルオーガレックを使っていました。
vgc2016はvgc2015とうってかわってサポポケで盤面を作って禁伝パワーで相手を全部破壊するゲームでした。
僕はvgc2015しかダブルをやったことがなかったので、同じノリで一生懸命カイオーガを等倍に後投げしたりとサイクルを回していましたが、全く勝てませんでした。
vgc2015は数的優位を取れば相手の役割を一つ潰すことができ、そこから風穴を開けて勝てていましたがvgc2016は数的優位を一旦とっても盤面ができてしまっていたら裏のポケモンごと破壊されるようなことばかりだったので自分もそうすることにしました。
ランドゲンガーで爆発トリルしてオーガの潮吹きで全部倒すゲームにしたところ勝てるようになりました。他の禁伝を使ってみたかった。
同じダブルでもこんなにも違うゲームになるのかと、学ばされた時期でした。
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vgc2017はvgc2015で学んだダブルをベースに最初戦っていました。
サイクルをしつつ役割を果たさせる動きをしていたつもりでしたがz技によって確定数を変えられたり、「おもしろ役割破壊z」によって本来の役割対象に仕事ができないことが多発し、vgc2015のように戦えないことにイライラしていました。
結局最後までどういうゲームなのか言語化できないままだったため(特にz技を切る切らないが、ジャンケンになってしまいがちな点)スタン気味のものが組めず、コンボパでごまかしていました。
2000付近までレートは伸びましたが、ゲーム性がわからない不思議なルールでした。たいていどこかできっかけをつかめるんですけどね...
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vgc2018もプールが比較的似ているのでvgc2015の気分でスタートしました。違いとしてはz技とフィールドによって火力が過剰になっていたため受けることよりもs操作を丁寧に行い上から殴ることと2015ほど雑にサイクルを回さないことを意識していたと思います。
s操作のある追い風リザ+トリルこごかぜクレセをベースに戦い、1900までは届いたがやはりz技を切るタイミングに関する考えが全くまとまらず、自分がzを切る時も相手がz技を切る時も「ほんとに今なのかなぁ」と思っているうちにルールが終わっていました。
z以外に関してはフィールドや天候の書き換え等でサイクルを回して役割を遂行するという点は2015と近いものがあったのでz技以外は自分の中である程度考えの納得がいきました。
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vgc2019
修論と新社会人生活であまり触れてないので書けません。初めてjcsオンライン予選もやらなかった。
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そしてガラルダブル
ダイマックスによるバフ効果が隣のポケモンにも影響することから、「如何に一手ごとのダイマックス技の効果を有効に使うか」という点に注目
ここで言う「ダイマックス技の効果を有効に使う」とはニアイコール「ダイマックス技の効果を無駄にしない」というニュアンスだと思ってください。
まだ環境序盤だと思ってるのでこれが正しいかわかりませんが、一旦信じてみることにします。
例えばですが、雨下のダイストリームやミストフィールド下のダイフェアリーって追加効果がないのと一緒ですよね。
また、こちらに特殊アタッカーが並んでない時のダイアークも追加効果がないのと一緒。
決してこれらが弱いという話をしているのではなく、追加効果の恩恵を受ける場面が限られる場合があるということ。ミストフィールドや雨を展開できることはプランの1つとしてとても強力だと思います。
相手の能力を下げる
ダイドラグーン
ダイホロウ
ダイワーム
ダイアーク
(ダイアタック)
はフィールド天候系のダイマックス技よりも恩恵なしになる頻度は少ないがダイマックス技が高火力ゆえ、相手を突破した際にデバフをかけられる対象が1体のみになる。一体突破してるんだからいいやろ
最も無駄になりにくいと感じたのが味方へのバフ
ダイナックル
ダイスチル
ダイアシッド
ダイアース
ダイジェット
特に注目したのが
ダイスチルとダイアース
hpが1でも残っていればポケモンは役割を遂行できる場合があるので(威嚇や砂おこし、または上から一発なら殴れる等)火力バフで数的優位を取りに行くのではなく耐久バフで数的優位を取らせない動きを目指します。
【構築経緯】
①両方使えて砂かきで先にバフを発動させられるドリュウズから構築をスタート
②すなおこしが欲しいためカバかバンギから選択
ドリュウズのダイスチルやダイアースで耐久を上げて弱点保険を持たせるのが強そうだと思ったのでバンギラスを選択。こいつをダイマックスさせるプランも強そう。
③ウオノラゴンをはじめとする水や雨にめちゃくちゃにされそうな点に加え、トリルにある程度出せるトリトドンを選択。
④環境に物理が多そうでダイスチルと重ねることで防御をさらに暑くできる威嚇枠
バンギやドリュが誘う鬼火に後出しができ、ここまでで打点が薄い鋼への役割を期待してウインディ
⑤ダイドラグーンによる攻撃ダウンが非常に嫌らしく、地面の一巻もすさまじいためそれらが無効なトゲキッス
⑥ここまで全て机上の話で特に欲しい要素もなかったので使ってみたかったシュバルゴ
20戦くらいした結果
初めて触れた割には想定通りのことがだいたいできて9割くらい勝てた(※マスターに載った時点まで)
今作の仕様変更で追い風や砂かきがターンの途中からでも反映されるようになったことで、初手にバンドリを並べなくても「ドリュ+何か」の並びからドリュの隣をバンギバックして先制ダイマックス技を打つ動きが可能になり汎用性が旧来のバンドリより高くなっている。
その他雑感
- エルフーンの先制追い風がきつい
- シュバルゴがカビゴンやドサイより遅いので弱点保険やきのみをはたきおとせて気分が良い。
- エルフーンの先制追い風がきつい
- トリトドンに試しにパワー系を持たせたらトリルコータスに先にだいちのちからが打てて気分が良い。
- 非ダイマのバンギでも耐久バフのおかげで硬いので弱点保険がうまく機能して気分が良い。
- エルフーンの先制追い風がきつい
エルフーン、この先どうしましょう...
今シーズン後1週間ってマジですか
肺炎に気をつけます